În urmă cu doi ani, Chelsea a renunțat la slujba ei de tehnician de farmacie pentru a juca jocuri video.
„M-am dus la serviciu într-o zi și mi-am spus: „Aș fi câștigat mai mulți bani dacă aș fi rămas acasă și aș fi continuat să joc jocuri video decât dacă aș fi venit aici”, spune ea. În acea săptămână, ea și-a prezentat demisia.
Chelsea este una dintre tot mai multe femei australiene care își câștigă existența de pe urma Twitch.tv, o platformă de streaming video live care permite oamenilor din întreaga lume să se privească unii pe alții jucând jocuri. Este, de asemenea, o rețea socială: camerele de chat sunt încorporate în paginile utilizatorilor alături de transmisiunile video, permițând radiodifuzorului și publicului să interacționeze în timp real. Având numele de utilizator Xminks, Chelsea a devenit renumită pentru abilitățile sale în Call of Duty – atât de mult încât jocul online a devenit pâinea ei de bază. În fiecare seară, în jurul orei 22:00, ea își pornește camera web, conversează cu unii dintre cei 330.000 de urmăritori ai săi și se apucă de treabă.
Twitch a scăpat cumva de a deveni un nume cunoscut, în ciuda popularității sale fenomenale: compania susține că are 9,7 milioane de utilizatori activi pe site-ul său în fiecare zi și peste 2 milioane de streameri pe lună. Amazon i-a văzut potențialul în 2014 și a cumpărat-o pentru 970 de milioane de dolari, chiar dacă decizia i-a lăsat pe mulți comentatori de afaceri să se scarpine în cap la vremea respectivă.
Compania nu se ocupă doar de interacțiuni online: de asemenea, transmite în direct unele dintre cele mai mari turnee de jocuri video din lume, în care jucătorii profesioniști se întrec pe stadioane în fața a mii de oameni și a milioane de spectatori online. Audiențele pentru turneele de jocuri le depășesc în mod obișnuit pe cele ale televiziunilor de masă – dar, cumva, scena reușește să păstreze iluzia de a fi o subcultură.
În timp ce un număr mic de gameri devin megastaruri ale turneelor, mai mulți streameri de grădină își fac banii din donațiile fanilor și din sponsorizări. Streamerilor populari li se oferă opțiunea de a încheia un parteneriat cu Twitch pentru a instala o funcție de abonamente pe pagina lor, care le oferă utilizatorilor posibilitatea de a plăti o taxă de 4,99 USD pe lună pentru canalul streamerului. Twitch, bineînțeles, ia o felie, dar jumătate din taxa de abonament merge direct la streamer, iar majoritatea utilizatorilor se abonează pentru a-și susține gamerii favoriți.
„Devine un salariu de bază pentru streameri, în loc să se bazeze doar pe bacșișuri, care într-o lună ar putea fi de 100 de dolari, iar luna următoare ar putea fi de 4.000 de dolari – nu se știe niciodată”, spune Mia. Ea este relativ nou-venită în lumea livestreaming-ului. Deși se joacă jocuri încă de când era copil, a descoperit Twitch abia acum 18 luni, prin intermediul unui prieten online.
„Nu aveam prieteni gameri… și nu este ceva peste care să dai doar din întâmplare”, explică ea. „Când am găsit Twitch și am văzut că atât de mulți oameni au toți acești prieteni și că făceau lucruri extraordinare și își împărtășeau experiența împreună, am vrut cu adevărat să mă urc la bord.”
Mia, al cărei nume de ecran este SeriesofBlurs, a plonjat direct. „Lucram la slujba mea normală cu normă întreagă și apoi veneam acasă și începeam să fac streaming imediat… și apoi mergeam până la miezul nopții și apoi repetam”, spune ea.
A știut foarte repede că vrea să devină streamer cu normă întreagă, dar să construiască un număr de urmăritori în timp ce avea o altă slujbă a fost greu. Apoi au fost implicațiile sociale. „Trebuia să mă apăr în mod constant, nu numai în fața prietenilor mei, care mă întrebau: „De ce nu ieși în evidență?”, ci și în fața mea însămi, pentru că aveam multe îndoieli de sine.”
Să fii un gamer profesionist sună ca un vis devenit realitate și un număr tot mai mare de femei australiene fac din asta profesia lor – multe dintre ele folosind Twitch ca platformă, câștigând între echivalentul salariului minim și sute de mii de dolari pe an.
Dacă poate fi sau nu o carieră de zeci de ani, totuși, rămâne de văzut. În timp ce există numeroși bărbați ale căror cariere în jocurile live par să nu fie împiedicate de vârsta lor, numărul femeilor de peste 30 de ani vizibile în sfera jocurilor de noroc este relativ scăzut.
„Depinde de joc”, spune Chelsea. „Am văzut unele jocuri Sim City și Civilisation și am văzut femei mai în vârstă acolo, dar este foarte rar.”
Kat, al cărei nume de utilizator este Loserfruit, este un alt gamer australian de profil înalt, cu aproximativ 240.000 de urmăritori pe Twitch. „Este o slujbă de vis”, spune ea. „Sunt o mulțime de bani pentru a juca jocuri. Este un vis. Așa că ar fi destul de greu să renunț la asta. Așa că aș vrea să o fac cât mai mult timp posibil până când mă voi epuiza. Dar sunt deschisă și explorez și alte lucruri.”
Ca o mare parte din lumea online, streamerii și adepții lor sunt adesea cunoscuți doar după prenumele lor sau după pseudonimul ales pe ecran. Acest semi-anonimat este atât un avantaj, cât și o povară pentru femeile gameri. Hărțuirea vine adesea prin intermediul unui pseudonim. În același timp, pentru a se proteja, unele femei își păstrează în mod deliberat detaliile personale, cum ar fi numele de familie și locația, chiar și vârsta, în afara ecuației. Din acest motiv, Guardian Australia folosește doar prenumele și pseudonimele în acest articol.
Mia, Chelsea și Kat sunt pozitive în ceea ce privește alegerea carierei lor. „Atâta timp cât continui să depun eforturi, prevăd că aș putea să o fac pentru următorii cinci sau zece ani cel puțin”, spune Chelsea.
Mia spune: „La sfârșitul zilei, fac ceea ce îmi place.”
Cum a devenit gamingul un club de băieți
Studiile din ultimii doi ani sugerează că, departe de a fi o minoritate minusculă într-o industrie dominată de bărbați, femeile reprezintă cel puțin jumătate din populația de jucători. Dar, în ciuda faptului că se numără printre un număr din ce în ce mai mare de femei vizibile și de profil înalt în jocurile de noroc profesionale, toate femeile cu care a vorbit Guardian Australia au avut și altceva în comun: un sentiment de izolare.
Industria jocurilor de noroc se comercializează fără echivoc ca fiind un club al băieților. În consecință, intrarea femeilor în acest spațiu este însoțită de presupuneri periculos de încărcate din partea unei părți a publicului lor masculin.
„Simt că a fi gamer m-a izolat întotdeauna”, spune Mia. „Crescând într-o școală de fete, nu era ceva obișnuit să fii pasionată de jocuri video.”
Chelsea își amintește că a avut sentimente similare. „Întotdeauna eram atât de nerăbdătoare ca prietenii mei să plece pentru a mă putea așeza la calculator și să mă joc jocuri toată noaptea”, spune ea.
La început, ea nu le-a spus prietenilor ei despre jocurile ei. „A fost un lucru pe care l-am ținut ascuns. Nu era atât de multă rușine, doar că simțeam că nu ar fi înțeles-o așa cum o înțeleg oamenii care joacă jocuri.”
Kat spune: „Am avut câteva prietene bune care se jucau jocuri în liceu, dar au cam trecut peste asta. Și cred că asta a fost chestia: ele s-au maturizat, iar eu nu am făcut-o niciodată.”
Băieții au fost cei care i-au făcut cunoștință lui Kat cu jocurile. „Am avut verișori băieți, veri băieți mai mari, și nu te poți abține. Dacă ei se joacă, vrei să te joci și tu.”
Dar dacă jumătate din populația de jucători este de sex feminin, cum a putut o generație de jucătoare să crească cunoscând atât de puține alte femei care se joacă?
„Nu este un accident faptul că majoritatea comercianților cu amănuntul de jocuri video își tencuiesc pereții cu postere promoționale pentru jocuri de acțiune, shootere și jocuri de război”, scrie Tracey Lien într-un articol pentru revista online Polygon.
Lien explică modul în care, în 1983, piața jocurilor video s-a prăbușit în mod spectaculos, în mare parte ca urmare a faptului că a fost inundată cu produse sub așteptări. O industrie care era, până atunci, în mare parte neutră din punct de vedere al genului și care includea multe femei atât la nivel executiv, cât și la nivel de dezvoltare, a început să se zbată pentru a găsi o cale de ieșire din gaura financiară. Lien scrie că, după prăbușire, „căutarea de către industria jocurilor a unei piețe sigure și de încredere a determinat-o să se orienteze către tinerii de sex masculin. Și astfel au început campaniile publicitare. Jocurile video au fost puternic comercializate ca produse pentru bărbați, iar mesajul era clar: nu sunt permise fetele.”
Producătoarea australiană de jocuri Leena Van Deventer susține că efectele acestui marketing de gen în masă sunt cele mai evidente în generația actuală de gameri de 20 și 30 de ani. „Femeile au fost întotdeauna acolo”, spune ea. „Femeile au avut un rol esențial în nașterea jocurilor și a tehnologiei, dar generația noastră încă se confruntă în mare măsură cu mahmureala faptului că li s-a spus că nu este pentru noi și cu rezultatul pe care acest lucru l-a avut în instituțiile noastre și în cultura noastră.”
Cu alte cuvinte, dacă o generație de femei a crescut cu gândul că nu cunoșteau nicio jucătoare, a fost pentru că au fost lașitate în tăcere de o cultură care le-a spus în mod repetat că jocurile nu sunt pentru ele.
Nicăieri acest lucru nu este mai evident decât în dezvoltarea Gamergate – o campanie de hărțuire online în mare parte anonimă, care a implicat violuri și amenințări cu moartea, care s-a concentrat pe discreditarea unui număr de femei din comunitatea de jocuri, inclusiv a dezvoltatoarelor Zoe Quinn și Brianna Wu și a criticului Anita Sarkeesian. Aceasta a demonstrat, mai mult decât orice, că există buzunare adânci de vitriol în lumea jocurilor de noroc rezervate în special femeilor.
„Aspectul femeilor joacă un rol mai important decât jocul lor real”, spune Chelsea. „În timp ce aspectul bărbaților, nu contează dacă gameplay-ul lor este uimitor.”
Și când vine vorba de a face bani, există așteptări suplimentare. „Am fost foarte îngrijorată în legătură cu obținerea de donații din cauza a ceea ce ar fi cerut”, spune Kat. Ea a început să facă streaming în timp ce era la universitate și studia jurnalismul. Conexiunea ei era de slabă calitate – „nici măcar nu știu cum mă vedeau oamenii prin intermediul pixelilor” – dar a fost suficient pentru a-i permite să își construiască un număr mare de urmăritori, ceea ce a dus la niște donații foarte generoase.
„Există niște lucruri ciudate pe care streamerii sunt rugați să le facă, cum ar fi să trimită chiloți – oamenii trimit e-mailuri și cer asta”, spune ea. „Sau, cum ar fi, poze cu picioarele lor în schimbul banilor.”
„Dintr-o dată sunt o fată de cameră?”
Femeile de pe Twitch nu se văd pe ele însele ca pornografe sau lucrătoare sexuale – departe de asta – dar asta nu înseamnă că nu există membri ai publicului care simt că li se datorează mai mult decât o glumă spirituală și un joc bun, în special dacă dau bani.
„Modul în care unii oameni te tratează pentru că ești femeie pe internet este dezgustător”, spune Kat. „Ei cred că pot pur și simplu să-ți dea bani și să se aștepte la anumite lucruri sau doar să spună ceva pe chat și să se aștepte la ceva – ca tu să te dezbraci și astfel de lucruri. Există oameni care chiar cred că așa funcționează.”
Nu este un secret că pornografia este unul dintre principalii factori de inovare tehnologică, dar există un număr izbitor de asemănări structurale între Twitch și unele forme de pornografie online. Și femeile sunt cele care suportă cea mai mare parte a asocierii.
„Unul dintre prietenii mei a făcut o glumă despre faptul că sunt o cam girl și m-am simțit foarte, foarte jignită de asta”, spune Mia. „Nu pentru că eu cred că este ceva în neregulă cu , dar ceea ce fac eu este foarte diferit… Cum ar fi, am o carieră legitimă ca gamer și tu nu mă poți lua în serios ca gamer? Mă vedeți pe cameră și dintr-o dată sunt o fată de cameră?”
Faptul că Twitch pare acum să împrumute caracteristici din arhitectura site-urilor porno nu face decât să crească asocierea. Noile funcții de pe Twitch numite „cheers” – emoji animate cumpărate de telespectatori sub formă de bacșișuri și trimise ca mesaje de chat – seamănă foarte mult cu funcțiile de pe platforma porno cu webcam Chaturbate, în care interpreții video de livestreaming sunt plătiți prin bacșișuri și folosesc aplicații pentru a stabili obiective de bacșiș și „recompense” asociate.
Există însă puncte de rezistență. La nivelul platformei, Twitch oferă utilizatorilor un anumit control, permițând streamerilor să interzică utilizatorilor abuzivi sau nedoriți să interacționeze cu ei în chat. Și, în 2014, compania a interzis atât utilizatorilor de sex masculin, cât și celor de sex feminin să apară topless pe cameră sau să se îmbrace „sugestiv”, în ceea ce ar putea fi, fără îndoială, o intervenție corporatistă într-o cultură a așteptărilor – sau, poate, o mișcare de protejare a mărcii sale.
La nivel de bază, totuși, femeile streameri au început să se grupeze pentru a se ajuta reciproc să navigheze în spațiul volatil al jocurilor online.
„Este foarte important pentru mine să încerc să ajut”, spune Chelsea. „Pentru că știu că este super greu atunci când începi și este foarte copleșitor.”
Câteodată este pe ascuns. „Există cu siguranță ca un fel de club secret al fetelor, în care ne cunoaștem cu toții și întotdeauna ne-am cam pândit reciproc stream-ul”, spune Kat.
Pentru cei interesați de o comunitate gata făcută, există Widget – o organizație feministă non-profit cu peste 650 de membri, înființată pentru a sprijini femeile din jocuri, dezvoltare și tehnologie. Înființată în 2013 și funcționând în principal prin intermediul unui grup pe Facebook, Widget oferă totul, de la sprijin moral la asistență pentru strângerea de fonduri pentru membrele care se confruntă cu violența domestică și dificultăți financiare.
Dar unele femei o fac în mod tradițional: căutând spirite înrudite.
„Noi o numim o echipă de flux”, spune Mia. „Și practic suntem patru fete din toată lumea și dacă avem nevoie de un sfat sau dacă se întâmplă ceva ciudat, ceea ce ocazional se întâmplă, pur și simplu ne întrebăm una pe alta… suntem acolo una pentru cealaltă.”