One-hit knockout move (japonês: 一撃必殺わざ one-hit knockout move), normalmente abreviado como movimentos KO de uma tacada ou movimentos OHKO, são movimentos que fazem com que o alvo desmaie imediatamente, independentemente do seu HP actual ou do seu estado de defesa. Para compensar isso, eles têm uma precisão particularmente baixa.
Um-hit knockout move
Fissure | Guilhotina |
---|---|
Terra | Normal |
Furadeira de trompa | Pele Frio |
Normal | Ice |
No núcleo da série
Este efeito de movimento pode necessitar de investigação.
Razão: 1. Pode Endurecer, Focar Banda e Afectar permite a um Pokémon sobreviver a um movimento knockout de um só golpe (em cada geração)?
2. Interacção com substituto
3. A fórmula de precisão muda contra a barreira Dynamax?
Pode discutir isto na página de discussão.
Em Gerações I e II, os movimentos de knockout super eficazes de um golpe mostram a mensagem super eficaz e reproduzem o efeito sonoro apropriado. Da Geração III em diante, as mensagens de eficácia de tipo não aparecem mais, mas os efeitos sonoros de eficácia de tipo apropriados ainda são reproduzidos.
Pokémon com o Ability Sturdy são imunes aos movimentos KO de um golpe. Os Pokémon com Wonder Guard também são imunes, a menos que o tipo de movimento KO de um acerto seja super eficaz contra esse Pokémon. Um Focus Sash ou Disguise pode permitir a um Pokémon sobreviver a um movimento KO de um acerto.
Todos os movimentos OHKO têm uma base PP de 5. Se um movimento OHKO se transformar num movimento Z-Move, terá uma potência de base de 180. Se se tornar um movimento Max Move, terá uma potência base de 130.
Em Max Raid Battles, movimentos KO de uma tacada podem esgotar duas barras de força de uma barreira misteriosa, mas de outra forma falharão sempre contra o Dynamax Pokémon.
Mecânica de precisão
Geração I
Todos os movimentos OHKO têm uma precisão de 30%, mas falharão automaticamente se a velocidade do utilizador for inferior à do alvo. Um X Accuracy garantirá que todos os movimentos OHKO sejam atingidos. A precisão dos movimentos OHKO na Geração I é afectada pela precisão padrão e estatísticas de evasão.
Geração II
OHKO move-se automaticamente falhando se o alvo tiver um nível superior ao do utilizador. Sua precisão começa em 76/256 (aproximadamente 30%) e aumenta em 2/256 (aproximadamente 0,8%) para cada nível em que o usuário está acima do alvo. Isto significa que se o nível do usuário for 90 níveis maior que o do alvo, o movimento terá 100% de precisão. Um X de Precisão garantirá que todos os movimentos OHKO sejam atingidos. A precisão dos movimentos OHKO na Geração II é afectada pela precisão padrão e pelas estatísticas de evasão.
Geração III em diante
OHKO move-se automaticamente falhando se o alvo tiver um nível superior ao do utilizador. Sua precisão começa em 30% e aumenta em 1% para cada nível que o usuário estiver acima do alvo. As estatísticas de precisão e evasão não influenciam mais a precisão do movimento, incluindo modificadores que não usam estágios, como Gravidade, Lente Larga, e Olhos Compostos. Efeitos que permitem que os movimentos sejam sempre atingidos (como No Guard ou Lock-On) ainda funcionam em movimentos OHKO.
Na Geração VII, a precisão do Sheer Cold começa em 20% se o usuário não for do tipo Ice. Além disso, todos os movimentos OHKO agora exibem sua precisão como 30% em vez de -, embora o cálculo permaneça inalterado (exceto para Sheer Cold usado por um Pokémon não do tipo Gelo).
Em jogos spin-off
Na série Pokémon Mystery Dungeon
Na série de jogos Pokémon Mystery Dungeon, os movimentos OHKO podem acertar independentemente do nível, embora eles sejam muito propensos a faltar como sempre. Quando se acerta, o jogo diz que o alvo desmaiou por “dano calamitoso” (alterado para o padrão “It’s a one-hit KO!” em Gates para Infinity). No entanto, na verdade eles causam 9999 danos, o que pode ser visto quando os ataques são reflectidos por habilidades de QI como o Counter Hitter se o Pokémon for reavivado por uma Reviver Seed.
Trivia
- Lapras podem aprender os movimentos KO com mais um golpe de KO de qualquer Pokémon (excluindo Smeargle), sendo capazes de aprender Sheer Cold, Fissure, and Horn Drill.
- Immunity to Sheer Cold é o único que não se baseia num tipo de imunidade, e portanto não pode ser contornado (por exemplo, com Gravity, Foresight, ou um Ring Target). Sheer Cold é também o único movimento KO de um golpe KO onde esta imunidade não existia até após sua geração de estréia.
- Começando na Geração VII, Sheer Cold é o único movimento KO de um golpe com mecânica de precisão diferente de outros movimentos KO de um golpe.
- Sheer Cold é o único movimento KO de um acerto a ser introduzido após a Geração I.
A partir da Geração VII, todos os movimentos KO com um golpe de KO são normalmente ineficazes contra um tipo. Fissure cannot affect Flying-type Pokémon, Guillotine and Horn Drill cannot affect Ghost-type Pokémon, and (começando na Geração VII) Sheer Cold cannot affect Ice-type Pokémon.
Este artigo é parte do Projecto Movimentos e Habilidades, um projecto Bulbapedia que tem como objectivo escrever artigos abrangentes sobre dois aspectos relacionados com os jogos Pokémon. |