Fishbowl

Sumário: Jogo de palavras e memória cheio de diversão – Charadas, Tabu e Senha combinados! Pouca preparação necessária.

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Goal: A equipa com mais pontos ganha o jogo.

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Preparação:
– Canetas
– Papel (3 pedaços de papel para cada pessoa a jogar)
– Um recipiente para segurar os pedaços de papel
– Temporizador

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Como jogar Fishbowl:
1. Separe todos em duas equipas iguais (Equipa A e Equipa B). Peça a cada pessoa para pegar três pedaços de papel e escrever qualquer palavra ou frase curta familiar em cada pedaço de papel. Peça para cada pessoa dobrar os seus pedaços de papel ao meio e colocá-los dentro do recipiente. Há três rodadas no Fishbowl: 1) Tabu 2) Senha 3) Charadas.

2. Rodada 1: Tabu
Equipe A precisa selecionar alguém para ir primeiro, enquanto a Equipe B precisa de um voluntário para observar o cronômetro (definido em um minuto). A pessoa da Equipe A pegará um pedaço de papel do recipiente e tentará que seus companheiros adivinhem a palavra no papel usando apenas palavras e frases como dicas, sem usar moções, “soa como…”, ou dicas de ortografia. (Por exemplo, se a palavra for “costelas”, a pessoa pode dizer “bebê de volta ___”). A pessoa tenta ter a sua equipa a adivinhar o máximo de palavras que conseguir no espaço de um minuto. As equipes precisarão se lembrar das palavras/frases adivinhadas para as próximas rodadas.

Se a equipe não conseguir adivinhar a palavra/frase, a pessoa tem a opção de “passar”, coloca a palavra/frase de volta no recipiente e continua com uma nova palavra/frase. A pessoa só pode passar uma vez durante o seu minuto.

Após um minuto, a Equipa A conta o número de palavras/frases adivinhadas com sucesso. Cada palavra/frase adivinhada conta como um ponto. A Equipe B é a próxima, e seleciona um voluntário de sua equipe para começar. Uma pessoa da Equipe A observará o cronômetro, a ser ajustado em um minuto. Este processo de alternância continua até que todas as palavras do recipiente se esgotem. Quando as palavras acabarem, coloque todas as palavras/frases de volta no recipiente para a segunda ronda.

3. Ronda 2: Password
Com o mesmo estilo da primeira ronda, a próxima equipa seleccionará alguém para ir primeiro, com a outra equipa a definir o temporizador para um minuto. No entanto, nesta ronda, a pessoa pode usar apenas uma palavra como dica para a sua equipa adivinhar. (Por exemplo, se a palavra for “costela”, a pessoa pode dizer a palavra “osso”). A equipa precisa de recordar as palavras/frases da ronda anterior. Quando todas as palavras do recipiente acabarem, coloque todas as palavras de volta no recipiente para a terceira rodada.

4. Rodada 3: Charadas
Nesta rodada final, a pessoa precisa agir e usar movimentos como dicas para a sua equipe adivinhar a palavra/frase. (Por exemplo, se a palavra for “costelas”, a pessoa pode apontar para a sua caixa torácica). Quando todas as palavras se esgotarem, conte todos os pontos. A equipa com mais pontos ganha o jogo.

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