As mulheres que ganham a vida a jogar no Twitch

Dois anos atrás Chelsea deixou o seu emprego como técnica farmacêutica para jogar videojogos.

“Eu fui trabalhar um dia e fiquei tipo, ‘Eu estaria realmente a ganhar mais dinheiro se tivesse ficado em casa e continuasse a jogar videojogos do que a vir para aqui'”, diz ela. Naquela semana, ela entregou a sua demissão.

Chelsea é uma das mulheres australianas que estão a ganhar a vida no Twitch.tv, uma plataforma de transmissão de vídeo ao vivo que permite que pessoas de todo o mundo vejam umas às outras jogar. É também uma rede social: as salas de chat estão embutidas nas páginas dos usuários ao lado das transmissões de vídeo, permitindo que a emissora e a audiência interajam em tempo real. Seguindo o nome de usuário Xminks, Chelsea tornou-se famosa por suas habilidades em Call of Duty – tanto que jogá-lo online se tornou seu pão e manteiga. Todas as noites por volta das 22h ela liga sua webcam, conversa com alguns de seus 330.000 seguidores e começa a trabalhar.

Twitch de alguma forma escapou de se tornar um nome doméstico apesar de sua popularidade fenomenal: a empresa afirma que tem 9,7 milhões de usuários ativos em seu site todos os dias e mais de 2 milhões de serpentinas por mês. A Amazon viu o seu potencial em 2014 e comprou-o por 970 milhões de dólares, embora a decisão tenha deixado muitos comentadores de negócios a coçar a cabeça na altura.

A empresa não negoceia apenas em interacções online: também anima alguns dos maiores torneios de videojogos do mundo, nos quais os jogadores profissionais competem em estádios à frente de milhares de pessoas e milhões de espectadores online. O público dos torneios de jogos ultrapassa rotineiramente os da televisão tradicional – mas de alguma forma a cena consegue manter a ilusão de ser uma subcultura.

Embora um número minúsculo de jogadores se torne um megastaréu de torneios, mais fitas de jardim fazem o seu dinheiro através de doações e patrocínios dos fãs. As populares streamers são oferecidas a opção de parceria com o Twitch para instalar um recurso de assinatura em sua página, que dá aos usuários a oportunidade de pagar uma taxa de US$4,99 por mês para o canal da streamer. O Twitch, claro, leva uma fatia, mas metade da taxa de assinatura vai diretamente para a streamer e a maioria dos usuários se inscreve para apoiar seus jogadores favoritos.

“Torna-se um salário base para as streamers, em vez de depender apenas de gorjetas, que um mês pode ser de US$100, que no próximo mês pode ser de US$4.000 – nunca se sabe”, diz Mia. Ela é uma recém-chegada relativa ao mundo da animação. Embora jogue desde criança, ela só descobriu Twitch há cerca de 18 meses, através de um amigo online.

Como grande parte do mundo online, as serpentinas e os seus seguidores são frequentemente anónimos. Fotografia: Jan Johannessen/Getty Images

“Eu não tinha amigos gamers … e não é algo que você simplesmente tropeçaria”, ela explica. “Quando encontrei o Twitch e vi que tantas pessoas tinham todos estes amigos e estavam a fazer coisas incríveis e a partilhar a sua experiência juntos, só queria mesmo entrar a bordo”

Mia, cujo nome de ecrã é SeriesofBlurs, mergulhou directamente para dentro. “Eu estava trabalhando no meu trabalho normal em tempo integral e depois voltava para casa e começava a fazer streaming imediatamente … e depois ia para a meia-noite e depois repetia”, diz ela.

She sabia muito rapidamente que queria se tornar uma streamer em tempo integral, mas construir um seguimento enquanto segurava outro trabalho era difícil. Depois houve as implicações sociais. “Eu teria que defendê-la constantemente, não apenas para os meus amigos, que eram como: ‘Por que você não está saindo?’, mas também para mim mesma, porque eu tinha muitas dúvidas”

Ser uma jogadora profissional soa como um sonho tornado realidade e um número crescente de mulheres australianas estão fazendo disso sua profissão – muitas delas usando Twitch como plataforma, fazendo em qualquer lugar entre o equivalente ao salário mínimo a centenas de milhares de dólares por ano.

Se pode ou não ser uma carreira de décadas, no entanto, ainda está para ser vista. Embora existam numerosos homens cujas carreiras de jogo ao vivo parecem não ser prejudicadas pela sua idade, o número de mulheres com mais de 30 anos visível na esfera do jogo é comparativamente baixo.

“Depende do jogo”, diz Chelsea. “Já vi alguns jogos Sim City e Civilisation, e já vi mulheres mais velhas lá, mas é muito raro”

Kat, cujo nome de usuário é Loserfruit, é outro jogador australiano de alto nível com cerca de 240.000 seguidores no Twitch. “É um trabalho de sonho”, diz ela. “É muito dinheiro para jogar jogos. É um sonho. Por isso, seria um bocado difícil afastarmo-nos disso. Por isso, gostaria de o fazer o máximo de tempo possível até me queimar. Mas eu estou aberta e estou explorando outras coisas também”

Como grande parte do mundo online, as serpentinas e seus seguidores são muitas vezes conhecidos apenas pelo primeiro nome ou pelo cabo escolhido na tela. Este semi-anonimato é tanto uma bênção como um fardo para as jogadoras. O assédio muitas vezes vem através de um pseudônimo. Ao mesmo tempo, para se protegerem, algumas mulheres mantêm deliberadamente os seus dados pessoais, tais como o seu apelido e localização, mesmo a sua idade, fora da equação. Guardian Australia está usando apenas os primeiros nomes e alças de tela nesta peça por esse motivo.

Mia, Chelsea e Kat são positivos sobre sua escolha de carreira. “Enquanto eu continuar colocando esforço, eu prevejo que eu poderia fazer isso pelos próximos cinco ou 10 anos pelo menos”, diz Chelsea.

Mia diz: “No final do dia, eu estou fazendo o que eu amo”.

Jogos de Chelsea e vivência no Twitch. As luzes atrás dos monitores do computador dela permitem que as pessoas que a seguem a observem enquanto ela joga. Fotografia: Tony Lewis/The Guardian

Como os jogos se tornaram um clube de rapazes

Surveys nos últimos anos sugerem que, longe de ser uma minoria numa indústria dominada por homens, as mulheres constituem pelo menos metade da população de jogos. Mas apesar de estar entre um número crescente de mulheres visíveis e de alto perfil nos jogos profissionais, todas as mulheres com quem Guardian Australia falou tinham algo mais em comum, também: uma sensação de isolamento.

A indústria dos jogos comercializa-se inequivocamente como um clube de rapazes. Como consequência, a entrada das mulheres neste espaço é acompanhada por suposições perigosamente carregadas de um pedaço do seu público masculino.

“Sinto que ser uma jogadora sempre me isolou”, diz Mia. “Crescer em uma escola feminina, não era muito comum ser um jogador de videogame”.

Chelsea lembra-se de ter sentimentos semelhantes. “Eu ficaria sempre tão entusiasmada por os meus amigos irem embora para poder sentar-me ao computador e jogar jogos a noite toda”, diz ela.

No início ela não contou aos seus amigos sobre os seus jogos. “Foi uma coisa que mantive em segredo. Não era tanta vergonha, só que eu sentia que não iria entender como as pessoas que jogam os jogos entendem”.

Kat diz: “Eu tinha algumas boas namoradas que jogavam jogos no liceu, mas elas meio que cresceram com isso. E acho que foi isso: elas cresceram e eu nunca cresci”

Foram os rapazes que apresentaram a Kat aos jogos. “Eu tinha primos rapazes, primos rapazes mais velhos, e tu não o consegues evitar. Se eles estão jogando, você também quer jogar””

Mas se metade da população de jogos é do sexo feminino, como poderia uma geração de jogadoras crescer conhecendo tão poucas mulheres que jogam?

“Não é por acaso que a maioria dos varejistas de jogos de vídeo rebocam suas paredes com cartazes promocionais para jogos de ação, atiradores e jogos de guerra”, escreve Tracey Lien em uma peça para a revista online Polygon.

Lien explica como, em 1983, o mercado de videogames entrou em colapso espetacularmente, em grande parte como resultado de ter sido inundado por um produto sub-par. Uma indústria que era, até então, em grande parte neutra em termos de género, e que incluía muitas mulheres tanto a nível executivo como a nível de desenvolvimento, começou a procurar uma forma de sair de um buraco financeiro. Lien escreve que, após o acidente, “a busca da indústria do jogo por um mercado seguro e confiável levou a que a indústria se concentrasse no jovem homem”. E assim começaram as campanhas publicitárias”. Os videojogos foram fortemente comercializados como produtos para homens e a mensagem era clara: não são permitidas raparigas”

Todas as noites por volta das 22h na Austrália, Chelsea liga a sua webcam, conversa com alguns dos seus 330.000 seguidores e começa a trabalhar. Fotografia: Tony Lewis/The Guardian

A criadora de jogos australiana Leena Van Deventer argumenta que os efeitos deste marketing em massa de género é mais óbvio na actual geração de jogadores de 20 e 30 e poucos anos. “As mulheres sempre estiveram lá”, diz ela. “As mulheres foram instrumentais no nascimento dos jogos e da tecnologia, mas nossa geração ainda está lidando muito com a ressaca de que não é para nós e o resultado que teve em nossas instituições e em nossa cultura”

Em outras palavras, se uma geração de mulheres cresceu pensando que não conhecia nenhuma jogadora, foi porque elas foram acobardadas em silêncio por uma cultura que repetidamente lhes dizia que os jogos não eram para elas.

Em nenhum lugar isso é mais óbvio do que no desenvolvimento do Gamergate – uma campanha de assédio online amplamente anônima, envolvendo ameaças de estupro e morte, que se concentrava em desacreditar várias mulheres na comunidade de jogos, incluindo as desenvolvedoras Zoe Quinn e Brianna Wu e a crítica Anita Sarkeesian. Ela demonstrou, acima de tudo, que existem bolsos fundos de vitríolo no mundo dos jogos reservados especialmente para as mulheres.

“A aparência feminina desempenha um papel maior do que a sua real jogabilidade”, diz Chelsea. “Enquanto a aparência dos homens, não importa se a sua jogabilidade é incrível”

E quando se trata de ganhar dinheiro, há expectativas adicionais. “Eu estava realmente preocupado em receber doações por causa do que seria pedido”, diz Kat. Ela começou a fazer streaming enquanto estava na universidade estudando jornalismo. Sua conexão era de baixa qualidade – “Eu nem sei como as pessoas me viam através dos pixels” – mas foi o suficiente para permitir que ela construísse um seguimento forte, o que resultou em algumas doações muito generosas.

“Há algumas coisas estranhas que as serpentinas são convidadas a fazer, como enviar calcinhas – as pessoas mandam e-mails e pedem por isso”, diz ela. “Ou como, fotos dos seus pés em troca de dinheiro”

‘De repente sou uma rapariga de câmara?’

As mulheres no Twitch não se vêem como pornógrafas ou trabalhadoras sexuais – longe disso – mas isso não significa que não haja membros do público que sentem que lhes é devido mais do que brincadeiras espirituosas e boa jogabilidade, particularmente se estiverem a entregar dinheiro.

“A maneira como algumas pessoas te tratam porque és uma mulher na internet é nojenta”, diz Kat. “Eles pensam que podem apenas dar-lhe dinheiro e esperar certas coisas ou apenas dizer algo no chat e esperar algo – que você tire a sua roupa e esse tipo de coisas”. Há pessoas que realmente pensam que é assim que funciona”

Não é segredo que a pornografia é um dos principais impulsionadores da inovação tecnológica, mas há um número impressionante de semelhanças estruturais entre o Twitch e algumas formas de pornografia online. E são as mulheres que suportam o peso da associação.

“Tive uma das minhas amigas a fazer uma piada sobre eu ser uma rapariga de câmara e fiquei muito, muito ofendida com isso”, diz Mia. “Não porque eu acho que há algo de errado, mas o que eu estou fazendo é muito diferente… Tipo, eu tenho uma carreira legítima como jogador e você não pode me levar a sério como um jogador? Você me vê na câmera e de repente eu sou uma garota da câmera?”

O fato de Twitch agora parece estar emprestando recursos da arquitetura do site pornô só aumenta a associação. Novas funcionalidades no Twitch chamadas “cheers” – emojis animados comprados pelos espectadores como dicas e enviados como mensagens de chat – assemelham-se muito às funções da plataforma porno webcam Chaturbate, na qual os artistas de vídeo em animação são pagos através de dicas, e utilizam aplicações para definir objectivos de dicas e “recompensas” associadas.

Mas há pontos de resistência. Ao nível da plataforma, o Twitch dá aos utilizadores algum controlo, permitindo aos streamers banir utilizadores abusivos ou indesejados de interagirem com eles no chat. E, em 2014, a empresa proibiu tanto usuários masculinos quanto femininos de aparecerem em topless na câmera ou se vestirem “sugestivamente”, no que poderia ser uma intervenção corporativa em uma cultura de expectativa – ou talvez, um movimento para proteger sua marca.

No entanto, em nível de base, as streamers femininas começaram a se unir para ajudar umas às outras a navegar no espaço volátil dos jogos online.

“É realmente importante para mim tentar ajudar”, diz Chelsea. “Porque sei que é super difícil quando se começa e é realmente avassalador.”

Às vezes é sub-reptício. “Há definitivamente um clube secreto de meninas, onde nos conhecemos e sempre nos espreitamos”, diz Kat.

Para aqueles interessados em uma comunidade pronta, há a Widget – uma organização feminista sem fins lucrativos com mais de 650 membros, criada para apoiar as mulheres nos jogos, desenvolvimento e tecnologia. Criada em 2013 e operando principalmente através de um grupo do Facebook, a Widget fornece tudo, desde apoio moral até assistência na angariação de fundos para os membros que experimentam violência doméstica e dificuldades financeiras.

Mas algumas mulheres apenas o fazem à moda antiga: procurando espíritos semelhantes.

“Chamamos-lhe uma equipa de streaming”, diz Mia. “E basicamente são quatro raparigas de todo o mundo e se precisamos de conselhos ou algo estranho está a acontecer, o que ocasionalmente acontece, pedimo-nos umas às outras… só estamos lá umas para as outras.”

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