Yoot Saito é alguém que faz questão de fazer as coisas de maneira diferente. Quer seja o jogo de pinball-cross-táctico de Odama ou o animal de estimação virtual de Seaman, activado por voz, mas muito amável, a intenção de Saito tem sido surpreender os jogadores com novos tipos de interacções.
Cometer a sua carreira em jogos de dominar o género certamente não é o caminho mais fácil. Este verão marca 20 anos após o lançamento original japonês de Seaman no venerado Dreamcast da Sega. O jogo implementou um periférico de microfone, através do qual os jogadores interagiam com uma criatura estranha e muitas vezes resmungona que tinha o rosto e a voz de um homem.
Apesar da sua estranheza, e dos desafios de marketing que isso implicava, Seaman era um grande vendedor, movendo mais de um milhão de unidades através das versões Dreamcast e PlayStation 2.
Duas décadas após o lançamento do jogo, Saito responde nossas perguntas sobre Seaman, relembrando os sucessos e dificuldades de fazer um jogo tão estranho, e explicando sua propensão para inclinar-se em uma direção diferente dos outros designers de jogos.
O meu processo criativo para novos jogos que estou apaixonado por criar é bastante simples na natureza. Eu frequentemente uso objetos/coisas/locais que a maioria dos criadores de jogos tradicionais não considerariam usar. Com Tower, você vê um lado de um arranha-céus de cima e observa as pessoas nele quase como se você estivesse olhando para uma fazenda de formigas. Com Seaman, a ideia base era que se o meu animal de estimação em casa pudesse falar. O que é que eles diriam? Em Odama eu queria ver como seria comandar uma força de milhares de soldados como um general. Então, basicamente, eu queria que as pessoas sentissem o que gostariam de sentir algo que normalmente não poderiam experimentar usando jogos como uma forma de arte para transmitir essa sensação.
Yoot Saito
Also, eu não gosto de pintar dentro das linhas de um gênero pré-existente como RPGs, caça ao tesouro, tiroteio, etc. Eu quero fazer a minha própria coisa. Essa é uma parte incrivelmente motivadora de fazer jogos para mim. No entanto, é preciso muita energia para criar e apresentar algo “novo” para as pessoas. Leva sempre mais tempo do que se espera para fazer algo verdadeiramente original e há muitas armadilhas ao longo do caminho que nunca se espera. E uma vez que você está no desconhecido, não há uma solução de tamanho único para esse tipo de problemas. É necessário muito tempo e energia de um produtor para resolver esses problemas e o risco é bastante grande, mas é isso que faz valer a pena fazer.
Em algum momento você se sentiu criativamente perdido ou preso durante o desenvolvimento do Seaman? Se sim, em que você ficou preso?
Ao criar Seaman, há uma parede criativa que eu encontrei que realmente fica na minha memória. Mesmo antes de finalizar o jogo, fizemos um teste com algumas pessoas aleatórias e todas elas acabaram por dizer coisas que eu nunca pensei que fizessem naquela situação específica ou parte da conversa. Isso estava certo quando estávamos prestes a ser o ciclo de publicidade dos marinheiros. O representante de marketing da Sega realizou um evento num aquário em Tóquio e pediu às pessoas para tentarem falar com os peixes do aquário. Essa foi a experiência.
As pessoas que participaram viraram-se para o microfone mas não sabiam o que dizer, por isso fizeram o que as pessoas fazem constantemente nessas situações. Eles balbuciavam sem parar para uma frase muito longa. Eu não construí o Seaman para entender longas conversas, então ele era incapaz de entender o que estava sendo dito. Então ele voltava à palavra padrão de “você pode dizer isso de novo” ou “você disse alguma coisa?” fazendo efetivamente uma pergunta às pessoas. Depois de várias vezes que o marinheiro não entendeu a conversa e pediu aos participantes para se repetirem, eles começaram a ficar chateados ou simplesmente não gostaram e foram para casa. As coisas que as pessoas estavam a dizer eram tão diferentes do que eu tinha desenhado o Seaman para fazer que a equipa estava totalmente perturbada.
As pessoas que visitaram o aquário não sabiam o que dizer para o microfone então começaram a dizer coisas como “porque é que esta coisa de peixe está aqui em primeiro lugar” e acabaram por criar frases demasiado longas que o Seaman não conseguia compreender. Como não prevíamos isso, Seaman estava preso em um loop “Can you say that again?”.
Para piorar as coisas, o jogo seria lançado logo em seguida. Depois de pensar numa grande variedade de soluções, decidi resolver o problema através do comportamento humano e da compreensão em vez dos desenhos lógicos de um programa de computador. Então basicamente Seaman diria coisas como “Você fala muito tempo, eu não entendo” e “Se você não falar mais simples/curto, eu não quero falar com você” e reclamar com o usuário final. Se não seguissem essas instruções, Seaman nadaria para o fundo do aquário.
Esta ideia acabou por ser uma das coisas que as pessoas realmente gostaram no jogo. Assim que os utilizadores finais perceberam que não podiam usar frases longas, começaram a falar com o Seaman como se fosse um bebé a dizer frases simples e fáceis de entender como “olá” e “desculpe”. Melhor ainda foi o facto de falarem lenta e claramente. Isto levou a um novo estilo de jogo dentro da Sega e ajudou-nos a evitar a imagem de que os jogos de reconhecimento de voz eram maus e simplesmente não funcionavam. Por outro lado, Seaman rapidamente ficou conhecido como uma criatura que era bastante egoísta e difícil de ligar. (risos)
O próprio Seaman
Como foi trabalhar no Dreamcast nos anos 90?
Acho que se pode resumir tudo sobre o Dreamcast quando ele fez a sua estreia nos anos 90 como uma experiência incrivelmente única. A Sega estava a perseguir os seus rivais Sony e Nintendo o melhor que podia. No entanto, as pessoas na Sega adoravam fazer coisas “divertidas” e “interessantes”. Por isso, em vez de jogarem pelo seguro e de serem conservadores, foram ao ataque e fizeram o máximo de coisas criativas e loucas que puderam. Esse é o tipo de mentalidade que permitiu que um jogo tão único e invulgar como o Seaman nascesse. Eles ficaram por trás dele e o pressionaram muito na frente promocional permitindo que ele se tornasse um sucesso.
Então para mim, o Dreamcast é um grande console de jogo com muitas características únicas, mas mais do que isso, ele me faz lembrar daqueles dias em que a Sega fazia tantas coisas criativas e maravilhosas.
Por que você decidiu que Seaman seria tão brusco e, muitas vezes, rude?
Existem duas razões básicas para que Seaman seja um personagem tão rude. A primeira é que eu estava cansado de personagens bonitinhos e queria fazer algo realmente diferente. A segunda é a razão que eu mencionei anteriormente, esse tipo de personalidade ajudou a aumentar as chances de Seaman entender o que o usuário final estava dizendo.
Como você se sentia quando, enquanto em desenvolvimento, as pessoas te diziam que o conceito era “bruto” ou “assustador”?
Eu queria que Seaman fosse estranho e bruto, então eu não tinha nenhum problema com as pessoas dizendo isso. Isso foi por design. Para que o Seaman se sentisse original e para ter características verdadeiramente únicas há coisas que o Seaman teve de fazer para realmente se destacar:
- Não é giro
- Logar para o mundo dos utilizadores finais através da TV
- Focalizar no mundo real em vez de algum mundo de fantasia
Senti que se eu conseguisse alcançar adequadamente estes três pontos, teria algo que nenhum outro jogo tinha e pessoas para apresentar uma experiência verdadeiramente única. Esse era o objetivo e o que eu realmente queria fazer como um criador. Ainda é o fogo interior que me impele a fazer coisas únicas e originais.
Achas que as grandes empresas de jogos se tornaram demasiado “seguras” desde 1999, e achas que uma grande editora como a Sega publicaria um jogo como o Seaman aqui, 20 anos depois?
Recentemente a indústria de jogos, especialmente a indústria de jogos de consumo, envolve projectos que custam muito capital e por isso mudaram para um modelo de negócio do cinema de Hollywood onde é preciso fazer apostas seguras como sequelas para sobreviver. É provavelmente a única maneira de recuperar uma quantidade tão grande de risco de desenvolvimento inicial. Eu espero que o equivalente do que “The Blair Witch project” fez pelo cinema aconteça nos jogos.
Eu sei que a Sega é uma empresa cheia de pessoas que gostam de fazer coisas interessantes. E há muitas pessoas novas que continuam a levar esse espírito. Então se outro design de jogo como o Seaman aparecer, tenho certeza que a Sega seria o tipo de empresa que tentaria o seu melhor para torná-lo um sucesso.
Quanta pressão adicional havia sobre você para fazer do Seaman um sucesso, já que a Sega estava competindo com a PlayStation? Como foi isso?
Não, eu não acho que a Sega sentiu pressão pelo facto de a PlayStation ter assumido uma liderança antecipada? Ou pelo menos do lado criador das coisas no estúdio, estávamos apenas focados em como fazer as coisas mais criativas com o novo hardware. Claro, tenho certeza que a equipe de vendas e a alta gerência sentiram muito diferente e fizeram, de fato, muita pressão, mas o lado criativo era como um bando de crianças animadas para brincar com seu mais novo brinquedo.
Qual foi o seu processo para desenhar conversas no Seaman? Que ferramentas usou, e quais foram os seus princípios orientadores quando escreveu o script?
Toda a estrutura e design das conversas foram tratados apenas por mim. Isso porque a maior parte da conversa é baseada nas minhas observações diárias sobre a vida. E na verdade, é a minha voz na versão japonesa como Seaman. Por isso foi fácil para mim ser “in-character” ao jogar como Seaman.
Se tivéssemos várias pessoas a construir o carácter, a conversa e os pensamentos do Seaman, Seaman teria sido todo o lugar. Então isso basicamente significa que o Seaman sou eu. E embora isso seja um design de personagens bastante simples, acho que a simplicidade nos permitiu fazer nosso prazo, mesmo quando as coisas ficaram difíceis. Quando construímos o guião, havia algumas regras. Se o Seaman fosse demasiado duro com estas palavras, teria sido insultuoso ou desapontado o utilizador final. Por isso fizemos o Seaman dizer coisas que uma velhinha azeda, mas adorável, poderia dizer. Elas podem ser palavras duras, mas você pode dizer que há um calor e amor por trás delas a ponto de eventualmente você apreciar essa tonalidade.
Quando foi localizado pela Sega America, eu apenas descrevi o conceito de alto nível para a Sega of America e eles correram com ele. Eu não tenho idéia se essas “regras” são transmitidas na versão inglesa ou não.
Com toda a tecnologia de voz disponível hoje em dia, por que não são mais populares os jogos centrados na voz (ou talvez a pergunta seja, por que não são mais dispositivos que os fazem?
Eu acho que esta é uma pergunta muito boa, então me permita tomar a liberdade de ir ao fundo de uma toca de coelho para respondê-la. Nos jogos que envolvem reconhecimento de voz, há duas partes principais. Uma é direção e a outra é navegação.
Direção é usada como uma forma de conduzir um jogador pelo caminho do cenário que você definiu e qualquer tipo de palavra pode ser um tipo de dispositivo de direção. Por outro lado, a navegação só ocorre quando o jogador introduz um comando ou entrada pré-determinada, como “para a esquerda” ou “para a frente”. Portanto, Seaman é um jogo baseado na navegação. Assim, basicamente, uma vez que o jogador introduza o comando ou input necessário que o criador tenha pré-determinado, você “saltará” para a próxima parte da conversa ou diálogo.
Conceitos do Seaman de Saito
É um design bastante simples. Mas para criar o sentimento de realidade, precisávamos criar 40.000 tipos diferentes de marinheiros. Seaman não está realmente a entender o que cada jogador está a dizer. É que nós preparamos muitas respostas diferentes para a grande variedade de respostas/conversações possíveis que um jogador pode dizer e depois saltar para a continuação naturalmente correta do diálogo baseado nesse sistema que faz parecer que Seaman entende.
Atualmente, os jogos são um pouco como linguagens. Nos jogos de cartas você tem cartas limitadas que você pode jogar em resposta a outro jogador. No entanto, a comunicação humana não tem os mesmos limites que um jogo de cartas ou um RPG. A comunicação pode ser bastante expansiva. Tentar criar um jogo de cartas com tantas possibilidades seria extremamente desafiador para uma pessoa…quase impossível na realidade. Então não temos outra escolha a não ser esperar que a IA ajude a preencher essa lacuna impossível.
No entanto, mesmo que a comunicação baseada na IA fique cada vez melhor, eu tenho dúvidas de que seja uma boa base para um jogo. Basicamente, os jogos são bastante simples e diretos. Quanto mais complicados eles ficam, mais difícil é criar “win-lose conditions” adequadas. Essa é a razão principal porque esse tipo de jogo é um desafio. A propósito, eu estou realmente criando um mecanismo de IA baseado no idioma japonês e palavras.
Que tipo de tecnologia 2019 você usaria para fazer um novo estilo Seaman hoje?
Para criar um novo Seaman neste exato dia e idade existe uma tecnologia absolutamente essencial que nós precisamos. Trata-se de um motor capaz de continuar organicamente uma conversa sem precisar de um script. Você chamaria esta IA, claro.
O marinheiro original exigia que todo o script e a conversa fossem pré-gravados como um arquivo de voz por um ator de voz. E depois de ter ouvido toda a voz, não há mais nada a fazer. Basicamente o jogo tem o que você chamaria de um “final”. No entanto, quando você considera o que você já pode fazer agora com todos carregando um celular, você espera que Seaman seja capaz de observar e comentar sobre a atividade atual do usuário e comentar constantemente sobre isso…quase infinitamente. É por isso que você precisa de um motor de IA neste momento para poder alcançar esse tipo de design. É também por isso que eu saí para reunir capital para começar a criar um motor desse tipo e continuar a trabalhar nele.
Então meu foco e interesse não são mais jogos, mas sim uma forma semi-permanente de continuar a falar japonês ou um motor que pode quebrar a linguagem incrivelmente complicada e matizada que é japonesa e depois recombiná-la em respostas de conversação significativas. Se eu conseguir atingir esse objectivo, imagino que outras línguas complicadas também possam ser traduzidas para um motor de IA.
O periférico do microfone Dreamcast
O que aprendeste ao ver como as pessoas interagiam com o Seaman?
Sim, aprendi lições muito importantes. Você tem uma visão sobre as pessoas através de um tamanho de amostra de mais de um milhão e assista como as conversas se desenvolveram. Tem sido uma lição muito importante para mim. Uma das maiores descobertas foi que como todas essas pessoas estavam apontadas para o microfone e fazendo o seu melhor para encontrar uma conexão de conversação com o marinheiro, a maioria delas não falava uma linguagem gramaticalmente correta. Isso me fez sentir que se você confiar nas regras do livro de texto para criar uma IA de reconhecimento de voz, você nunca será capaz de capturar o fluxo orgânico do diálogo do mundo real e sem isso você nunca seria capaz de criar um mecanismo adequado que possa alcançar isso.
E foi aí que eu tive outra grande descoberta-melodia. Essa comunicação não é apenas sobre palavras…melodia tem um papel significativo e que é potencialmente ainda mais importante do que seguir a ordem exata das palavras e estrutura gramatical. E na verdade é assim que já é em japonês. A ordem das palavras é muito solta. Japonês é como falar Yoda (risos). Então eu percebi que criar um mecanismo que pudesse reconhecer a melodia seria uma maneira mais eficiente de resolver o problema de reconhecimento de voz da IA do que tentar aderir à estrutura das frases. Então no meu “Seaman AI Research Lab,” estou construindo um mecanismo de reconhecimento de voz baseado no que eu chamo de “melody language”.
Qual é a sua melhor lembrança do desenvolvimento do Seaman?
Quando a versão inglesa do Seaman foi lançada, eu estava muito curioso sobre como ela seria recebida. Quando Leonard Nimoy se apresenta no jogo usando seu nome verdadeiro, ver todos os usuários finais sorrir foi realmente ótimo, porque conseguimos o mesmo na versão japonesa. Pergunto-me porque será? Talvez porque ter um actor a apresentar uma personagem diferente, mas dizer o seu nome verdadeiro era algo que quebrava a quarta parede e algo que se esperaria de um drama e não de um jogo. Era exactamente como uma das características que eu queria – que o Seaman falasse com o utilizador final de dentro da televisão, olhando para o mundo. Então o marinheiro atípico, estranho e nojento acabou quebrando todas as regras e tropas certas tanto em inglês como em japonês!