Zasady gry w Stratego

Na samotnym polu bitwy spotykasz swojego przeciwnika w potyczce, która zadecyduje o losie twojej armii. Musisz zaplanować bitwę, posunąć naprzód swoich ludzi, zaatakować i zdobyć flagę wroga.

Twój Marszałek jest twoim najsilniejszym człowiekiem, ale bezbronnym, jeśli nie jest chroniony przed Szpiegiem. Twoi Zwiadowcy są słabi, ale mobilni i skuteczni w odkrywaniu siły roboczej przeciwnika. Potrzebujesz umiejętności Górników, by rozbroić bomby przeciwnika, więc nie trać ich wszystkich na początku bitwy. Umiejętnie podkładaj swoje bomby. Będą one chronić najcenniejszy kawałek na planszy, swoją Flagę.

Strategia to gra, w której umiejętne planowanie, sprytne oszustwa i dobra praca pamięciowa są wykorzystywane do pokonania przeciwnika. Za każdym razem, gdy grasz, bitwa jest inna. A teraz, nowe Zasady Turniejowe mogą dać ci więcej różnorodności niż kiedykolwiek.

Komponenty

Każda armia składa się z:

  • Ruchome elementy:

    .


    1 Marszałek

    1 Generał

    2 Pułkownicy

    3 Majorzy

    4 Kapitanowie

    4 Poruczników

    5 Sierżantów

    5 Górników

    6 Zwiadowców

    1 Szpiegów

  • Nie-…ruchome elementy:


    6 Bomb

    1 Flaga
  • Plansza do gry.

  • Rulebook

Setup

  1. Umieść planszę gry pomiędzy sobą a przeciwnikiem z nazwą Stratego skierowaną w stronę każdego z Was.

  2. Ukryj czerwony element w jednej ręce i niebieski element w drugiej. Twój przeciwnik wybiera rękę i gra armią koloru, który wyznacza wybrany kawałek. Armia drugiego koloru należy do ciebie.

  3. Ułóż swoje armie, korzystając ze wskazówek dotyczących strategii oraz zasad ruchu i ataku, które omówiono poniżej.

  4. Ułóż swoje elementy na planszy do gry karbowanym końcem do góry. Zadrukowana strona jest skierowana do ciebie, więc twój przeciwnik nie może zobaczyć rangi twoich kawałków. Twój przeciwnik robi to samo.

  5. Tylko jeden element może zajmować kwadrat. Umieść go w dowolnym miejscu w ostatnich czterech rzędach na swojej połowie planszy. Dwa środkowe rzędy pozostają niezajęte na początku gry, jak pokazano na rysunku 1.

Przedmiot gry

Przedmiotem gry jest zdobycie flagi przeciwnika.

Gra

Ty i twój przeciwnik zmieniacie się na zmianę. Czerwony gracz porusza się jako pierwszy.

W swojej turze możesz wykonać jedną z następujących czynności:

  • Przesunąć – jeden ze swoich pionków na wolne sąsiednie miejsce LUB

  • Atakować – jeden z pionków przeciwnika.

Ruchy

  1. Kamienie poruszają się o jedno pole na raz, do przodu, do tyłu lub w bok. (Wyjątek: patrz Specjalny Przywilej Harcerza, Zasada 6).

  2. Kamienie nie mogą poruszać się po przekątnej. Nie mogą przeskakiwać nad innym pionkiem. Nie mogą przesuwać się na kwadrat już zajęty przez inną figurę (chyba że atakują).

  3. Kamienie nie mogą przeskakiwać ani poruszać się na dwa obszary w centrum planszy, które są zaznaczone przerywanymi liniami. Patrz rysunek 1.

  4. Kamień nie może poruszać się tam i z powrotem pomiędzy tymi samymi dwoma kwadratami w trzech kolejnych turach.

  5. Tylko jeden kamień może być poruszony w jednej turze.

  6. Specjalny przywilej harcerza: Skaut może poruszyć się o dowolną liczbę otwartych kwadratów do przodu, do tyłu lub na boki. Pamiętaj jednak, że ten ruch pozwoli Twojemu przeciwnikowi poznać wartość tego pionka.

    Możesz chcieć przesuwać swoich harcerzy o jedno pole na raz, aby zmylić przeciwnika. Zwiadowcy są jedynymi jednostkami, które mogą się poruszać i atakować w tej samej turze. Zobacz Zasady Ataku, poniżej.

Pamiętaj, że Bomba i Flaga nie mogą być przesuwane i muszą pozostać na kwadratach, na których zostały umieszczone przez całą grę.

Atakujące Kawałki

  1. Pozycja do ataku: Kiedy czerwony i niebieski element zajmują sąsiednie miejsca, albo plecami do siebie, bokiem do siebie, albo twarzą do siebie, są w pozycji do ataku. Patrz rysunek 2.

  2. Jak atakować: Aby zaatakować w swojej turze, weź swój atakujący element i lekko stuknij element przeciwnika. Następnie zadeklaruj rangę swojej atakującej figury. Twój przeciwnik wtedy deklaruje rangę jego/jej broniącego się kawałka.

  3. Podbity kawałek z niższą rangą (i niższym numerem) jest przechwytywany i usuwany z planszy. Jeśli twój pion (atakujący) jest pozostałym i wygrywającym pionem, przesuwa się na miejsce poprzednio zajmowane przez broniącego się pionka.

    Jeśli pozostałym i wygrywającym pionem jest broniący się pion, pozostaje na tym samym polu, na którym był w momencie ataku.

  4. Kiedy walczą bierki tej samej rangi, obie są usuwane z gry.

  5. Atak jest zawsze opcjonalny.

Ranga

  • Marszałek (numer 10) przewyższa generała (numer 9) i każdą inną niższą rangą bierkę. Generał (numer 9) przewyższa Pułkownika (numer 8) i każdego innego niższego rangą (ale o wyższym numerze) gracza.

    Pułkownik (numer 8) przewyższa Majora (numer 7) i tak dalej aż do Szpiega, który jest najniżej sklasyfikowanym graczem.

  • Specjalny przywilej GórnikaL Kiedy jakikolwiek gracz (z wyjątkiem Górnika – ranga 3) uderzy w Bombę, ten gracz jest tracony i usuwany z planszy. Kiedy Górnik uderzy Bombę, zostaje ona rozbrojona i usunięta z planszy.

    Górnik przesuwa się na miejsce Bomby na planszy. Bomby pozostają na tym samym polu przez całą grę, chyba że zostaną rozbrojone. Bomby nie mogą atakować ani poruszać się.

  • Specjalny przywilej Szpiega: Szpieg nie ma rangi numerycznej. Jeśli jakikolwiek element go zaatakuje, zostaje schwytany i usunięty z planszy. Jest to jedyny element, który może wyprzedzić Marszałka, pod warunkiem, że Szpieg zaatakuje Marszałka jako pierwszy. Jeśli Marszałek zaatakuje pierwszy, Szpieg zostaje usunięty.

Porady dotyczące strategii

  1. Umieść Bomby wokół Flagi, aby ją chronić. Ale umieść Bombę lub dwie w innym miejscu, aby zmylić przeciwnika.

  2. Umieść kilka wysoko postawionych elementów na pierwszej linii, ale uważaj! Jeśli stracisz je na początku gry, będziesz miał słabą pozycję.

  3. Zwiadowcy powinni być na pierwszej linii, aby pomóc Ci odkryć siłę przeciwników.

  4. Umieść kilku Górników na tyłach na koniec gry, gdzie będą potrzebni do rozbrajania Bomb.

Koniec gry

Pierwszy gracz, który zaatakuje Flagę przeciwnika, zdobywa ją i wygrywa grę.

Jeśli wszystkie twoje ruchome elementy zostały usunięte i nie możesz się ruszyć ani zaatakować w swojej turze, musisz się poddać i ogłosić przeciwnika zwycięzcą.

Dodatkowe zasady turniejowe

Tutaj znajdują się trzy warianty zasad dla graczy Stratego, którzy chcą dodatkowego wyzwania. Nie krępuj się dodać jednej lub dowolnej kombinacji tych zasad do gry.

Przewaga agresora

Gdy walczą pionki tej samej rangi, wygrywa pionek atakujący.

Cicha obrona

Gdy atak jest wykonywany, atakujący jest jedynym graczem, który musi zadeklarować rangę swojego pionka.

Obrońca nie ujawnia rangi swojej jednostki, ale rozwiązuje atak usuwając z planszy dowolną jednostkę o niższej randze.

Gracze zatrzymują swoje własne zdobyte jednostki. Wyjątek: kiedy harcerz atakuje, obrońca musi ujawnić rangę swojej jednostki.

Rescue

Kiedy poruszysz się na kwadrat w tylnym rzędzie przeciwnika, masz możliwość uratowania jednej ze swoich zdobytych jednostek. Natychmiast wybierz dowolny element spośród tych, które zdobył twój przeciwnik i zwróć go na planszę.

Umieść uratowany element na dowolnym niezajętym miejscu na swojej połowie planszy i twoja tura dobiega końca.

Ograniczenia:

  • Skauci nie mogą przeprowadzić akcji ratunkowej.

  • Nie możesz uratować Bomby.

  • Każdy gracz może uratować tylko dwie osoby.

  • Ten sam element gry nie może uratować obu elementów.

zgłoś to ogłoszenie

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.