W odniesieniu do filmu z 1976 roku, zobacz Two-Minute Warning.
Ten artykuł wymaga dodatkowych cytatów do weryfikacji. Prosimy o pomoc w ulepszeniu tego artykułu poprzez dodanie cytatów do wiarygodnych źródeł. Materiały niepochodzące z innych źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte. (styczeń 2011) |
W National Football League, dwuminutowe ostrzeżenie jest udzielane, gdy dwie minuty czasu gry pozostają na zegarze gry w każdej połowie meczu, tj. w pobliżu końca drugiej i czwartej kwarty. Istnieje dodatkowe dwuminutowe ostrzeżenie w rzadkich przypadkach, gdy w dogrywce pozostają tylko dwie minuty. Jeżeli piłka nożna jest w grze, gdy zegar dojdzie do 2:00, dwuminutowe ostrzeżenie jest ogłaszane natychmiast po zakończeniu gry, gdy piłka zostanie uznana za martwą. Dwuminutowe ostrzeżenie zatrzymuje zegar gry we wszystkich przypadkach.
Historia
Początki pochodzą z czasów w NFL, kiedy oficjalny czas gry był utrzymywany przez członka ekipy sędziowskiej, a zegar stadionowy był nieoficjalny. Jego celem był punkt kontrolny, aby zapewnić, że zespoły wiedziały, ile czasu pozostało w grze. Od późnych lat sześćdziesiątych zegar stadionowy NFL jest oficjalny, ale wtedy telewizja była ważnym czynnikiem w NFL, więc dwuminutowe ostrzeżenie zostało zachowane jako przerwa komercyjna i służyło jako czas „budowania napięcia”, a więc stało się ważną częścią przepływu gry.
Zasady
W dodatku do tych praktycznych celów, stopniowo, niektóre zasady ewoluowały, które są unikalne dla ostatnich dwóch minut każdej połowy i dogrywki. Nie ma specjalnego wydarzenia na końcach pierwszej i trzeciej ćwiartki, poza zamianą stref końcowych, więc nie ma dwuminutowego ostrzeżenia wtedy, tylko w połowie.
Dwuminutowe ostrzeżenie w czwartej kwarcie jest ważnym kamieniem milowym w grze dla drużyny, która jest w czołówce i chce uciec z zegarem. Jeśli wiodący zespół ma piłkę na pierwszym dole z mniej niż dwie minuty, aby przejść w grze, a drużyna przeciwna nie ma timeouts pozostały, rozgrywający może często bezpiecznie zakończyć grę przez „biorąc kolano” trzy razy z rzędu bez ryzyka urazów lub turnovers. Dzieje się tak dlatego, że na koniec każdego zagrania drużyna ofensywna może wziąć do 40 sekund na rozpoczęcie kolejnego zagrania.
10-sekundowy run
Następujące sytuacje powodują 10-sekundowy run na zegarze czasu gry, jeżeli drużyna będąca w posiadaniu piłki przegrywa lub gra jest remisowa, a drużyna będąca w posiadaniu piłki nie ma pozostałych timeoutów w tej połowie. Połowa lub mecz mogą wygasnąć w tym czasie.
- Nadmiar czasu na żądanie z powodu kontuzji (patrz poniżej)
- Jeden z następujących sześciu fauli jest popełniony przez drużynę atakującą. Po wznowieniu gry, zegar czasu gry zostanie wznowiony, gdy piłka zostanie ustawiona. Runoff może również wystąpić, gdy drużyna odmawia wykorzystania czasu na żądanie, jeśli ma pozostały czas na żądanie.
- Fałszywy start
- Umyślne przyziemienie
- Nielegalne podanie do przodu poza linię wznowienia gry
- Wyrzucenie podania do tyłu poza linię wznowienia gry
- Spiking lub wyrzucenie piłki po przyłożeniu (chyba że po przyłożeniu). down (chyba że po przyłożeniu)
- Jakiekolwiek inne celowe działanie, które powoduje zatrzymanie zegara
Kontuzje
Jeśli zawodnik jest kontuzjowany, a jego drużyna ma pozostały czas na grę w tej połowie, czas jest automatycznie naliczany tej drużynie, aby umożliwić usunięcie kontuzjowanego zawodnika z boiska. Jeżeli drużynie skończył się czas na żądanie, otrzymuje ona nadmiarowy „czwarty timeout”. Jednakże, wszelkie kolejne kontuzje po czwartym timeoucie skutkują pięciojardowym faulem za opóźnianie gry. Dodatkowo do nadmiernego timeoutu, następuje 10-sekundowy run (jeżeli kontuzji doznał zawodnik ofensywny) lub zegar czasu gry zostaje zresetowany do 40 sekund (jeżeli kontuzji doznał zawodnik defensywny).
Wyjątki od powyższego obejmują sytuacje, gdy drużyna przeciwna wezwała timeout bezpośrednio po poprzednim zagraniu, aby zaoszczędzić czas na zegarze; kontuzja została spowodowana faulem przez przeciwnika; lub poprzednie zagranie spowodowało zmianę posiadania piłki, udany field goal lub była to próba zamiany.
Inne zasady
- Poza dwuminutowym okresem ostrzeżenia w 1. połowie gry, każde wznowienie gry po upływie czasu na żądanie nastąpi po wznowieniu gry.
- Jeśli drużyna broniąca prowadzi i nie ma czasu na żądanie, faul w obronie na 40 lub mniej sekund może zostać odrzucony, co pozwala na zakończenie połowy lub meczu.
- Połowa lub mecz nie mogą zakończyć się na faulu w obronie, chyba że zostanie on odrzucony przez drużynę atakującą.
Inne ligi piłkarskie
The CFL ma trzyminutowe ostrzeżenie, podczas gdy arena ligi piłkarskie mają jednominutowe ostrzeżenie.
- James Alder. „About Football Glossary – Two-minute Warning”. About.com. http://football.about.com/cs/football101/g/gl_twominutewar.htm. Retrieved 14 January 2012.
- 2.0 2.1 Ethan Trex (26 listopada 2009). „Why Does the NFL Have a Two-Minute Warning?”. mental floss. http://www.mentalfloss.com/blogs/archives/41618. Retrieved 27 August 2012.
- „Section 3: Starting the Game Clock”. Oficjalne Zasady Gry NFL. NFL. s. 2. http://static.nfl.com/static/content/public/image/rulebook/pdfs/7_Rule4_Game_Timing.pdf. Retrieved 28 January 2013.
- „What is a two minute warning” video explanation at videojug
|
.