One-hit knockout move

One-hit knockout moves (japoński: 一撃必殺わざ one-hit knockout move), powszechnie skracane jako one-hit KO moves lub OHKO moves, to ruchy, które powodują natychmiastowe omdlenie celu, niezależnie od jego aktualnego HP lub statystyki obrony. Aby to zrekompensować, mają szczególnie niską celność.

One-hit knockout move

.

Fissure Guillotine
Grunt Normalny
Wiertło rogowe Sheer Cold
Normal Ice

W serii podstawowej

Ten efekt ruchu może wymagać badań.
Powód: 1. Czy Endure, Focus Band i Affection mogą pozwolić Pokémonowi przetrwać jednokrotny nokautujący ruch (w każdej generacji)?
2. Interakcja z substytutem
3. Czy formuła celności zmienia się przeciwko barierze Dynamax?
Możesz to przedyskutować na stronie dyskusji.

W Generacjach I i II, super skuteczne ruchy nokautujące jednym uderzeniem wyświetlają super skuteczną wiadomość i odtwarzają odpowiedni efekt dźwiękowy. Od III generacji nie pojawiają się już komunikaty o efektywności typu, ale nadal odtwarzane są odpowiednie efekty dźwiękowe.

Pokémon z umiejętnością Sturdy jest odporny na jednohitowe ruchy KO. Pokémon z Wonder Guard również jest odporny, chyba że typ ruchu one-hit KO jest super skuteczny przeciwko temu Pokémonowi. Focus Sash lub Disguise może pozwolić Pokémonowi przetrwać one-hit KO move.

Wszystkie OHKO ruchy mają bazowe PP równe 5. Jeśli ruch OHKO stanie się Z-Move, będzie miał bazową moc 180. Jeśli stanie się Max Move, będzie miał bazową moc 130.

W Max Raid Battles, one-hit KO moves mogą pozbawić tajemniczą barierę dwóch pasków wytrzymałości, ale poza tym zawsze zawodzą przeciwko Dynamax Pokémon.

Mechanika celności

Generacja I

Wszystkie ruchy OHKO mają celność 30%, ale automatycznie zawiodą, jeśli Speed użytkownika jest niższy niż jego cel. X Accuracy gwarantuje, że wszystkie ruchy OHKO trafią. Na celność ruchów OHKO w I generacji wpływają standardowe statystyki celności i uniku.

Generacja II

Ruchy OHKO automatycznie zawodzą, jeżeli cel ma wyższy poziom niż użytkownik. Ich celność zaczyna się od 76/256 (około 30%) i wzrasta o 2/256 (około 0,8%) za każdy poziom użytkownika powyżej celu. Oznacza to, że jeśli poziom użytkownika jest o 90 poziomów wyższy od poziomu celu, to jego ruch będzie miał 100% celności. X Accuracy gwarantuje, że wszystkie ruchy OHKO będą trafione. Na celność ruchów OHKO w II generacji wpływają standardowe statystyki celności i uniku.

Generacja III i kolejne

Ruchy OHKO automatycznie zawodzą, jeżeli cel ma wyższy poziom niż użytkownik. Ich celność zaczyna się od 30% i wzrasta o 1% za każdy poziom użytkownika powyżej celu. Statystyki celności i uniku nie mają już wpływu na celność ruchu, w tym modyfikatory, które nie wykorzystują etapów, takie jak Grawitacja, Szeroka soczewka i Oczy złożone. Efekty, które pozwalają ruchom zawsze trafiać (takie jak No Guard lub Lock-On), nadal działają na ruchy OHKO.

W VII generacji celność Sheer Cold zaczyna się od 20%, jeśli użytkownik nie jest typu lodowego. Dodatkowo, wszystkie ruchy OHKO wyświetlają teraz swoją celność jako 30% zamiast -, choć sposób obliczania pozostaje niezmieniony (z wyjątkiem Sheer Cold używanego przez Pokémona niebędącego typem Ice).

W spin-offach

W serii Pokémon Mystery Dungeon

W serii gier Pokémon Mystery Dungeon ruchy OHKO mogą trafić niezależnie od poziomu, choć jak zawsze są bardzo podatne na chybienie. Kiedy jeden z nich trafi, gra stwierdza, że cel zemdlał przez „calamitous damage” (zmienione na standardowe „It’s a one-hit KO!” w Gates to Infinity). Jednak w rzeczywistości zadają one 9999 obrażeń, co można zauważyć, gdy ataki są odbijane przez umiejętności IQ, takie jak Counter Hitter, jeśli Pokémon jest ożywiony przez Reviver Seed.

Trivia

  • Lapras może nauczyć się największej ilości ruchów one-hit KO ze wszystkich Pokémonów (wyłączając Smeargle), będąc w stanie nauczyć się Sheer Cold, Fissure oraz Horn Drill.
  • Począwszy od VII generacji, wszystkie ruchy one-hit KO są zazwyczaj nieskuteczne przeciwko jednemu typowi. Fissure nie może atakować Pokémonów typu Flying, Guillotine i Horn Drill nie mogą atakować Pokémonów typu Ghost, a (od VII Generacji) Sheer Cold nie może atakować Pokémonów typu Ice.
    • Odporność na Sheer Cold jest jedyną, która nie opiera się na odporności typu, a więc nie można jej ominąć (np. za pomocą Gravity, Foresight lub Ring Target). Sheer Cold jest także jedynym ruchem na jedno trafienie, w którym ta odporność nie istniała aż do jego debiutu w VII generacji.
  • Począwszy od VII generacji, Sheer Cold jest jedynym ruchem na jedno trafienie, który ma inną mechanikę celności niż inne ruchy na jedno trafienie.
  • Sheer Cold jest jedynym one-hit knockout move, który został wprowadzony po I generacji.

Ten artykuł jest częścią Project Moves and Abilities, projektu Bulbapedii, którego celem jest napisanie wyczerpujących artykułów na temat dwóch powiązanych aspektów gier Pokémon.

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.