Kobiety, które zarabiają na życie grając na Twitchu

Dwa lata temu Chelsea rzuciła pracę jako technik farmacji, aby grać w gry wideo.

„Pewnego dnia poszłam do pracy i pomyślałam: 'Właściwie zarabiałabym więcej pieniędzy, gdybym została w domu i dalej grała w gry wideo, niż przychodząc tutaj'”, mówi. W tym tygodniu złożyła rezygnację.

Chelsea jest jedną z coraz większej liczby Australijek zarabiających na życie dzięki Twitch.tv, platformie do przesyłania strumieniowego wideo na żywo, która pozwala ludziom z całego świata oglądać siebie nawzajem grających w gry. Jest to również sieć społecznościowa: na stronach użytkowników obok strumieni wideo osadzone są czaty, dzięki którym nadawca i widzowie mogą wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym. Chelsea, posługująca się nazwą użytkownika Xminks, stała się znana ze swoich umiejętności w Call of Duty – do tego stopnia, że granie w tę grę online stało się jej chlebem powszednim. Każdej nocy około 22:00 włącza kamerę internetową, czatuje z niektórymi ze swoich 330 000 zwolenników i zabiera się do pracy.

Twitch w jakiś sposób uniknął stania się nazwą domową pomimo swojej fenomenalnej popularności: firma twierdzi, że ma 9,7 miliona aktywnych użytkowników na swojej stronie każdego dnia i ponad 2 miliony streamerów miesięcznie. Amazon dostrzegł jej potencjał w 2014 roku i kupił ją za 970 milionów dolarów, mimo że decyzja pozostawiła wielu komentatorów biznesowych drapiących się po głowach w tym czasie.

Firma nie tylko zajmuje się interakcjami online: również livestreams niektóre z największych na świecie turniejów gier wideo, w których profesjonalni gracze konkurują na stadionach przed tysiącami ludzi i milionami widzów online. Widownia turniejów gier rutynowo przewyższa widownię telewizji głównego nurtu – a jednak w jakiś sposób scenie udaje się zachować iluzję bycia subkulturą.

Podczas gdy niewielka liczba graczy staje się turniejowymi megagwiazdami, bardziej przeciętni streamerzy zarabiają pieniądze dzięki darowiznom fanów i sponsorom. Popularni streamerzy mają możliwość współpracy z Twitchem w celu zainstalowania funkcji subskrypcji na swojej stronie, co daje użytkownikom możliwość uiszczenia opłaty w wysokości 4,99 USD miesięcznie na kanał streamera. Twitch, oczywiście, bierze kawałek, ale połowa opłaty abonamentowej idzie bezpośrednio do streamera i większość użytkowników subskrybuje, aby wspierać swoich ulubionych graczy.

„To staje się podstawową pensją dla streamerów, zamiast polegać tylko na napiwkach, które w jednym miesiącu mogą wynosić 100 dolarów, które w następnym miesiącu mogą wynosić 4000 dolarów – nigdy nie wiadomo”, mówi Mia. Jest ona względną nowicjuszką w świecie livestreamingu. Chociaż gra w gry od dziecka, odkryła Twitcha dopiero około 18 miesięcy temu, dzięki znajomemu z sieci.

Jak większość świata online, streamerzy i ich zwolennicy są często anonimowi. Fot: Jan Johannessen/Getty Images

„Nie miałam znajomych graczy (…) i nie jest to coś, na co można się po prostu natknąć” – wyjaśnia. „Kiedy znalazłam Twitcha i zobaczyłam, że tak wiele osób ma tych wszystkich przyjaciół, robi niesamowite rzeczy i dzieli się swoimi doświadczeniami, bardzo chciałam się do nich przyłączyć.”

Mia, której nazwa ekranowa to SeriesofBlurs, od razu się zanurzyła. „Pracowałam na pełen etat, a potem wracałam do domu i od razu zaczynałam streamować… a potem szłam do północy i powtarzałam to samo” – mówi.

Bardzo szybko zorientowała się, że chce zostać streamerką na pełen etat, ale budowanie follow-upu przy jednoczesnym utrzymywaniu innej pracy było trudne. Do tego dochodziły implikacje społeczne. „Ciągle musiałam tego bronić, nie tylko przed moimi przyjaciółmi, którzy mówili: 'Dlaczego się nie ujawniasz?’, ale także przed samą sobą, ponieważ miałam dużo wątpliwości co do samej siebie.”

Bycie profesjonalnym graczem brzmi jak spełnienie marzeń i coraz więcej australijskich kobiet czyni z tego swój zawód – wiele z nich używa Twitcha jako platformy, zarabiając od równowartości płacy minimalnej do setek tysięcy dolarów rocznie.

Czy to może być dziesięciolecia kariery, choć, pozostaje do zobaczenia. Podczas gdy istnieje wiele mężczyzn, których kariery w grach na żywo wydają się nie być hamowane przez ich wiek, liczba kobiet w wieku powyżej 30 lat widoczne w sferze gier jest stosunkowo niska.

„To zależy od gry”, mówi Chelsea. „Widziałam kilka gier Sim City i Cywilizacja, i widziałam tam starsze kobiety, ale to bardzo rzadkie.”

Kat, której nazwa użytkownika to Loserfruit, jest kolejnym wysoko postawionym australijskim graczem z około 240 000 zwolenników na Twitchu. „To jest praca marzeń”, mówi. „To dużo pieniędzy za granie w gry. To jest marzenie. Więc ciężko byłoby od tego odejść. Chciałbym więc robić to tak długo, jak to możliwe, aż się wypalę. Ale jestem otwarty i badam również inne rzeczy.”

Jak większość świata online, streamerzy i ich zwolennicy są często znani tylko z imienia lub wybranego na ekranie uchwytu. Ta pół-anonimowość jest zarówno dobrodziejstwem, jak i ciężarem dla kobiet-graczy. Nękanie często odbywa się za pośrednictwem pseudonimu. Jednocześnie, aby chronić siebie, niektóre kobiety celowo nie ujawniają swoich danych osobowych, takich jak nazwisko i miejsce zamieszkania, a nawet wiek. Z tego powodu Guardian Australia używa w tym artykule tylko imion i loginów.

Mia, Chelsea i Kat są pozytywnie nastawione do wyboru kariery. „Tak długo, jak będę się starać, przewiduję, że mogłabym to robić przez następne pięć lub dziesięć lat”, mówi Chelsea.

Mia mówi: „Pod koniec dnia robię to, co kocham.”

Chelsea gra i nadaje na żywo na Twitchu. Światła za monitorami jej komputerów pozwalają śledzącym ją osobom obserwować ją podczas gry. Fot: Tony Lewis/The Guardian

How gaming became a boys’ club

Badania przeprowadzone w ciągu ostatnich kilku lat sugerują, że kobiety, dalekie od bycia maleńką mniejszością w branży zdominowanej przez mężczyzn, stanowią co najmniej połowę populacji graczy. Ale pomimo bycia wśród rosnącej liczby widocznych, wysoko postawionych kobiet w profesjonalnym hazardzie, wszystkie kobiety, z którymi rozmawiał Guardian Australia miały coś jeszcze wspólnego: poczucie izolacji.

Przemysł gier sprzedaje się jednoznacznie jako klub dla chłopców. W konsekwencji, wejściu kobiet w tę przestrzeń towarzyszą niebezpiecznie obciążające założenia ze strony części męskiej publiczności.

„Czuję, że bycie graczem zawsze mnie izolowało” – mówi Mia. „Dorastając w szkole dla dziewcząt, nie było powszechne, by interesować się grami wideo.”

Chelsea pamięta, że miała podobne odczucia. „Zawsze byłam podekscytowana, gdy moi przyjaciele wychodzili, więc mogłam usiąść przy komputerze i grać w gry przez całą noc”, mówi.

Na początku nie mówiła przyjaciołom o swoich grach. „To była rzecz, którą trzymałam w ukryciu. To nie był tak bardzo wstyd, to po prostu czułem się jak by nie zrozumieć go w sposób, że ludzie, którzy grają w gry zrobić.”

Kat mówi: „Miałam kilka dobrych koleżanek, które grały w gry w szkole średniej, ale one jakby z tego wyrosły. I chyba właśnie o to chodziło: one z tego wyrosły, a ja nigdy.”

To chłopcy wprowadzili Kat do gier. „Miałam kuzynów chłopaków, starszych kuzynów chłopaków, i nic na to nie poradzisz. Jeśli oni w to grają, ty też chcesz grać.”

Ale jeśli połowa populacji graczy to kobiety, jak pokolenie kobiet-graczy może dorastać, znając tak niewiele innych kobiet, które grają?

„To nie przypadek, że większość sprzedawców gier wideo tynkuje swoje ściany plakatami promocyjnymi gier akcji, strzelanek i gier wojennych”, pisze Tracey Lien w artykule dla magazynu online Polygon.

Lien wyjaśnia, jak w 1983 roku, rynek gier wideo spektakularnie załamał się, głównie w wyniku zalania z sub-par produktu. Branża, która do tego czasu była w dużej mierze neutralna pod względem płci i zawierała wiele kobiet zarówno na poziomie wykonawczym, jak i deweloperskim, zaczęła szukać sposobu na wydostanie się z finansowego dołka. Lien pisze, że po krachu „pogoń przemysłu gier za bezpiecznym i pewnym rynkiem doprowadziła do skupienia się na młodych mężczyznach. I tak zaczęły się kampanie reklamowe. Gry wideo były silnie reklamowane jako produkty dla mężczyzn, a przesłanie było jasne: dziewczynom wstęp wzbroniony.”

Każdej nocy około 22:00 w Australii Chelsea włącza kamerę internetową, czatuje z kilkoma ze swoich 330 000 zwolenników i zabiera się do pracy. Fot: Tony Lewis/The Guardian

Australijska twórczyni gier Leena Van Deventer twierdzi, że skutki tego genderowego masowego marketingu są najbardziej widoczne w obecnym pokoleniu dwudziesto- i trzydziestokilkuletnich graczy. „Kobiety zawsze tam były” – mówi. „Kobiety odegrały kluczową rolę w narodzinach gier i technologii, ale nasze pokolenie wciąż boryka się z kacem po tym, jak powiedziano nam, że to nie dla nas i jaki to miało wpływ na nasze instytucje i kulturę.”

Innymi słowy, jeśli pokolenie kobiet dorastało myśląc, że nie zna żadnych grających kobiet, to dlatego, że zostały uciszone przez kulturę, która wielokrotnie mówiła im, że gry nie są dla nich.

Nigdzie nie jest to bardziej oczywiste niż w rozwoju Gamergate – w dużej mierze anonimowej kampanii nękania online, obejmującej groźby gwałtu i śmierci, która skupiła się na zdyskredytowaniu wielu kobiet w społeczności graczy, w tym deweloperek Zoe Quinn i Brianny Wu oraz krytyczki Anity Sarkeesian. To pokazało, bardziej niż cokolwiek innego, że istnieją głębokie kieszenie witalności w świecie gier zarezerwowane szczególnie dla kobiet.

„Wygląd kobiet odgrywa większą rolę niż ich rzeczywista rozgrywka”, mówi Chelsea. „Podczas gdy wygląd mężczyzn nie ma znaczenia, jeśli ich rozgrywka jest niesamowita.”

A jeśli chodzi o zarabianie pieniędzy, pojawiają się dodatkowe oczekiwania. „Naprawdę martwiłam się o otrzymywanie darowizn, ponieważ nie wiedziałam, o co będę prosić”, mówi Kat. Zaczęła streamować, gdy studiowała dziennikarstwo na uniwersytecie. Jej połączenie było niskiej jakości – „Nawet nie wiem, jak ludzie widzieli mnie przez piksele” – ale to wystarczyło, aby umożliwić jej zbudowanie silnej grupy odbiorców, co zaowocowało kilkoma bardzo hojnymi darowiznami.

„Jest kilka dziwnych rzeczy, o które streamerzy są proszeni, jak wysyłanie majtek – ludzie wysyłają e-maile i proszą o to” – mówi. „Albo zdjęcia swoich stóp w zamian za pieniądze.”

„Nagle jestem cam girl?”

Kobiety na Twitchu nie postrzegają siebie jako pornografów czy pracowników seksbiznesu – daleko im do tego – ale to nie znaczy, że nie ma widzów, którzy czują, że należy im się coś więcej niż dowcipny baner i dobra rozgrywka, zwłaszcza jeśli przekazują gotówkę.

„Sposób, w jaki niektórzy ludzie traktują cię, ponieważ jesteś kobietą w Internecie, jest obrzydliwy”, mówi Kat. „Myślą, że mogą po prostu dać ci pieniądze i oczekiwać pewnych rzeczy lub po prostu powiedzieć coś na czacie i oczekiwać czegoś – żebyś się rozebrała i tego typu rzeczy. Są ludzie, którzy naprawdę myślą, że tak to działa.”

Nie jest tajemnicą, że porno jest jednym z głównych motorów innowacji technologicznych, ale istnieje uderzająca liczba strukturalnych podobieństw między Twitchem a niektórymi formami pornografii online. I to właśnie kobiety ponoszą ciężar tego skojarzenia.

„Jeden z moich przyjaciół zażartował sobie ze mnie, że jestem cam girl i bardzo, bardzo się o to obraziłam”, mówi Mia. „Nie dlatego, że uważam, że jest w tym coś złego, ale to co robię jest zupełnie inne… Mam legalną karierę jako gracz, a ty nie możesz traktować mnie poważnie jako gracza? Widzisz mnie na kamerze i nagle jestem cam girl?”

Fakt, że Twitch teraz wydaje się być pożyczanie funkcji z porno-site architektury tylko zwiększa stowarzyszenie. Nowe funkcje na Twitchu zwane „wiwatami” – animowane emojis kupowane przez widzów jako napiwki i wysyłane jako wiadomości na czacie – bardzo przypominają funkcje na platformie webcam porno Chaturbate, w której wykonawcy wideo livestreaming są opłacani przez napiwki i używają aplikacji do ustawiania celów napiwków i powiązanych „nagród”.

Ale są punkty oporu. Na poziomie platformy, Twitch daje użytkownikom pewną kontrolę, pozwalając streamerów zakazać obraźliwe lub niechcianych użytkowników z interakcji z nimi w czacie. A w 2014 roku firma zakazała zarówno męskim, jak i żeńskim użytkownikom pokazywania się topless na kamerze lub ubierania się „sugestywnie”, co może być prawdopodobnie korporacyjną interwencją w kulturę oczekiwań – lub być może, posunięciem mającym na celu ochronę marki.

Na poziomie oddolnym, chociaż, kobiety streamerzy zaczęli łączyć się w grupy, aby pomóc sobie nawzajem poruszać się po niestabilnej przestrzeni gier online.

„To dla mnie naprawdę ważne, aby starać się pomagać”, mówi Chelsea. „Ponieważ wiem, że jest to bardzo trudne, kiedy zaczynasz i jest to naprawdę przytłaczające”.

Niekiedy jest to ukradkowe. „Jest zdecydowanie jak, tajny klub dziewczyn, gdzie wszystkie po prostu się znamy i zawsze w pewnym sensie czailiśmy się nawzajem w swoim strumieniu”, mówi Kat.

Dla tych, którzy są zainteresowani gotową społecznością, jest Widget – feministyczna organizacja non-profit z ponad 650 członkami, założona w celu wspierania kobiet w grach, rozwoju i technologii. Założona w 2013 roku i działająca głównie poprzez grupę na Facebooku, Widget zapewnia wszystko, od wsparcia moralnego po pomoc w zbieraniu funduszy dla członków doświadczających przemocy domowej i trudności finansowych.

Ale niektóre kobiety po prostu robią to w staroświecki sposób: szukając pokrewnych duchów.

„Nazywamy to zespołem strumienia”, mówi Mia. „W zasadzie są to cztery dziewczyny z całego świata i jeśli potrzebujemy porady lub dzieje się coś dziwnego, co czasami ma miejsce, po prostu pytamy się nawzajem… jesteśmy po prostu dla siebie.”

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.