Ghost of Tsushima to uziemiona gra z otwartym światem, która ma na celu uhonorowanie klasycznych filmów o samurajach

Kiedy Nate Fox pracował nad Sly Cooperem, serią gier skradankowych o mistrzu złodziei, któremu zdarza się być szopem, rozglądał się za inspiracją, jak sprawić, by antropomorfizowane zwierzęta poczuły się bardziej realne. To doprowadziło go do komiksu Usagi Yojimbo autorstwa Stana Sakai, opowiadającego o wędrownym samuraju, który był również królikiem. „Pokochałem go” – mówi Fox, obecnie dyrektor kreatywny w Sucker Punch Productions, w rozmowie z The Verge. „To naprawdę uderzyło mnie jako ta piękna, bardzo powściągliwa seria przygodowa, która bardzo dobrze przełożyłaby się na grę wideo.”

To również na nowo rozbudziło zainteresowanie Foxa klasycznymi filmami o samurajach od takich twórców jak Akira Kurosawa. Kiedy więc studio rozpoczęło burzę mózgów nad nowymi pomysłami po premierze superbohaterskiej gry Infamous Second Son, Fox dokładnie wiedział, w jakim kierunku powinni podążać. Fox mówi o Sakai’u: „Dla mnie jest on punktem odniesienia dla tej przygody”.

Następną grą Sucker Punch jest Ghost of Tsushima, która ma się ukazać na PS4 17 lipca, jako ostatnia duża premiera tej najlepiej sprzedającej się konsoli. W zeszłym tygodniu studio opublikowało 18-minutowy zwiastun rozgrywki, który stanowi najlepsze spojrzenie na grę o samurajach z otwartym światem. Podobnie jak w klasycznych filmach, które były jej inspiracją, w Ghost wcielamy się w wędrownego samuraja imieniem Jin Sakai (nazwa jest hołdem dla autora Usagi Yojimbo), który pomaga walczyć z inwazją Mongołów na wyspie Tsushima. Podczas gdy oryginalną inspiracją mogły być króliki, zespół poszedł w bardziej realistycznym kierunku dla swojej własnej przygody.

„Chcieliśmy, aby gra była przyziemna”, wyjaśnia Fox. „Chcieliśmy, abyś doświadczył, jak to jest być wędrującym samurajem w XIII-wiecznej feudalnej Japonii. Chcieliśmy to uziemić, ponieważ wydaje się to bardziej namacalne. W codziennym świecie rzeczy są piękne i magiczne, a nie poświęca się im wystarczająco dużo uwagi. Można to dostrzec, oglądając nasz zwiastun; coś takiego jak pole trawy poruszane wiatrem ma w sobie wyjątkową jakość. A jeśli umieścisz na tym polu poruszającej się trawy nieruchomego samuraja, z mieczem trzymanym nad głową, który w ogóle się nie porusza, uzyskasz pełny obraz. Masz siłę samuraja w dynamicznym świecie.”

Bycie na ziemi nie musi oczywiście oznaczać, że gra jest w pełni historycznie dokładna. Choć przywołuje konkretny czas i miejsce, Ghost of Tsushima jest nadal dziełem fikcji. Fox mówi, że Sucker Punch, które ma swoją siedzibę w Bellevue w stanie Waszyngton, korzystało z pomocy zewnętrznych ekspertów, którzy konsultowali takie kwestie jak dialogi, gra mieczem czy maniery postaci. „Nie mamy wystarczającej wiedzy, aby wykonać świetną robotę,” mówi Fox. „Aby zrobić to dobrze wiedzieliśmy, że musimy poprosić o pomoc”. Studio nawiązało także współpracę z zaprzyjaźnionym z Sony deweloperem Japan Studio. Twórcy wspólnie wybrali się na wyprawę badawczą na prawdziwą wyspę Tsushima, a członkowie japońskiego zespołu dokonali nawet kilku nagrań terenowych, aby poprawić oprawę dźwiękową gry.

Realizm i projekt gry niekiedy kolidowały ze sobą. „Istnieje napięcie pomiędzy chęcią stworzenia autentycznego świata gry, a jednocześnie dobrej zabawy”, wyjaśnia Fox. „Nasza gra jest inspirowana historią, ale nie jesteśmy do końca historycznie dokładni. Nie odtworzyliśmy Tsushimy kamień po kamieniu”. Jako przykład, Fox przytacza miecze używane w grze. Podczas gdy tachi była najpowszechniejszą bronią w tamtych czasach, Jin włada kataną, ponieważ tworzy ona bardziej ikoniczny obraz.

Tego rodzaju szczegóły są w dużej mierze inspirowane filmami o samurajach, które miały tak duży wpływ na twórców Ghost of Tsushima. Gra posiada nawet tryb czarno-biały, dzięki czemu można w nią grać tak, jakby była klasycznym filmem. Filmy i gry są oczywiście bardzo różne, ale Fox uważa, że gatunek samurajów ma wiele wspólnego z interaktywnymi doświadczeniami.

Przypomina sobie specyficzną scenę z filmu Kurosawy Yojimbo, w której samotny samuraj, nie wiedząc dokąd iść dalej, rzuca kij w powietrze i podąża ścieżką, na której on ląduje. Prowadzi go to do miasta potrzebującego pomocy. „To idealne ujęcie przygodówki z gier wideo” – mówi Fox. „Główny bohater ma swoją agencję, ma swoje umiejętności i reaguje na problem w czasie rzeczywistym. To był bardzo dobry punkt wyjścia, aby zobaczyć, jak możemy tworzyć historie w otwartym świecie w tym gatunku.” Dodaje, że „rzeczą, która jest uduchowionym środkiem naszej gry, jest chęć zrobienia dobrze tym klasycznym filmom o samurajach.”

Te filmy wpłynęły również na sposób, w jaki Sucker Punch podeszło do przemocy w Ghost of Tsushima. Jeśli obejrzysz długi zwiastun rozgrywki, może się on okazać dość makabryczny; gdy Jin atakuje, jego cięcia mieczem są przerywane gigantycznymi wylewami krwi. Fox twierdzi, że było to zamierzone. Większa część gry jest spokojna i uroczysta, z naciskiem na naturę. Ma to na celu stworzenie poczucia kontrastu z bardziej brutalną walką. „One współistnieją”, wyjaśnia Fox. „Myślę, że ten gatunek jest potężny dzięki temu, że jedno równoważy drugie. To nie jest tak, że zawsze jest to krew. W rzeczywistości walka w naszej grze jest dość szybka.”

Jedną z wielkich obietnic z długiego zwiastuna jest wybór, jaki gra oferuje graczom. Podczas gdy Jin jest dobrze wyszkolonym samurajem, w trakcie gry uczy się nowych umiejętności, w tym technik, które zmieniają go w tytułowego ducha. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że często będziesz w stanie podejść do sytuacji na różne sposoby: możesz grać ukradkiem lub wejść do gry z wymachującym mieczem.

Według Foxa, wybór nie jest koniecznie binarny, ale raczej taki, który możesz dostosować, aby lepiej pasował do twojego stylu gry. „Przechodząc grę, zawsze jesteś samurajem”, wyjaśnia. „Masz te umiejętności. To się nigdy nie zmienia. Jednak w miarę zagłębiania się w grę, Jin zaczyna przemieniać się w ducha. Zdobywa nowe umiejętności. Jako gracz decydujesz, jak te umiejętności będą się rozwijać.”

Poza walką, Ghost of Tsushima to gra o eksploracji. To doświadczenie z otwartym światem. Z zeszłotygodniowego zwiastuna wynika, że nie ma tu wyraźnych znaków charakterystycznych dla tego gatunku, więc na ekranie nie będzie pełno strzałek wskazujących, gdzie iść dalej. To etos projektowania skoncentrowany na zanurzeniu.

„Zamiast wielu elementów interfejsu użytkownika na brzegu ekranu, dzięki którym wiesz, że grasz w grę, wiatr kieruje cię tam, gdzie postanowiłeś się udać, a twoja uwaga jest wciąż mocno skupiona na wyspie Tsushima” – mówi Fox. „Możesz wtedy zostać rozproszony przez coś takiego jak ptak, który przykuje twoją uwagę i zabierze cię gdzieś. Chcemy dać ci to transportowe doświadczenie bycia w tym świecie.” Dodaje, że te subtelne wskazówki oznaczają, że nie zgubisz się podczas gry – ale oznaczają również, że dwóch graczy prawdopodobnie częściej wybierze różne drogi do tego samego celu.

„Mam nadzieję, że zdecydujesz się przeciwstawić temu, o co proszą cię projektanci gry”, mówi Fox, „i po prostu wymyślisz własną ścieżkę.”

Gaming

Pierwsza płyta główna AMD firmy NZXT jest zgrabna i naszpikowana portami USB

Gaming

Kolejna porcja darmowych gier na PS4 i PS5 od Sony jest już dostępna

Microsoft

Deweloperzy gry Halo Infinite rozbili fortepian, aby nagrać dźwięki do gry

Zobacz wszystkie historie w dziale Gaming

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.