Fishbowl

Podsumowanie: Pełna zabawy gra słowna i pamięciowa – szarady, tabu i hasło w jednym! Wymagane niewielkie przygotowanie.

Gola: Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Przygotowanie:
– Długopisy
– Papier (3 kartki papieru dla każdej grającej osoby)
– Pojemnik do przechowywania kartek papieru
– Timer

Jak grać w Fishbowl:
1. Podziel wszystkich na dwie równe drużyny (Drużyna A i Drużyna B). Niech każda osoba weźmie trzy kartki papieru i napisze dowolne słowo lub znane krótkie wyrażenie na każdej kartce. Niech każda osoba złoży swoje kartki na pół i włoży je do pojemnika. W Fishbowl są trzy rundy: 1) Tabu 2) Hasło 3) Szarady.

2. Runda 1: Tabu
Zespół A musi wybrać osobę, która będzie pierwsza, podczas gdy zespół B potrzebuje ochotnika do pilnowania licznika czasu (ustawionego na jedną minutę). Osoba z drużyny A weźmie kartkę papieru z pojemnika i postara się, aby jej koledzy z drużyny odgadli słowo na kartce, używając tylko słów i zdań jako podpowiedzi, bez używania ruchów, „brzmi jak…” lub podpowiedzi ortograficznych. (Na przykład, jeśli słowo to „żeberka”, osoba może powiedzieć „baby back ___”). Osoba ta stara się, aby jej zespół odgadł jak najwięcej słów w ciągu jednej minuty. Zespoły będą musiały zapamiętać odgadnięte słowa/frazy do kolejnych rund.

Jeśli zespół nie jest w stanie odgadnąć słowa/frazy, osoba ma możliwość „zdać”, wkłada słowo/frazę z powrotem do pojemnika i kontynuuje z nowym słowem/frazą. Osoba może zdać tylko raz podczas swojej jednej minuty.

Po upływie jednej minuty, drużyna A liczy liczbę pomyślnie odgadniętych słów/fraz. Każde odgadnięte słowo/fraza liczy się jako jeden punkt. Drużyna B jest następna i wybiera ochotnika ze swojej drużyny, który rozpocznie grę. Osoba z Drużyny A będzie pilnowała licznika czasu, który powinien być ustawiony na jedną minutę. Ten naprzemienny proces trwa aż do wyczerpania się wszystkich słów z pojemnika. Kiedy słowa się skończą, umieść wszystkie słowa/frazy z powrotem w pojemniku na drugą rundę.

3. Runda 2: Hasło
Z tym samym stylem co w pierwszej rundzie, następna drużyna wybierze kogoś, kto pójdzie pierwszy, z drugą drużyną ustawia minutnik na jedną minutę. Jednak w tej rundzie, osoba ta może użyć tylko jednego słowa jako podpowiedzi dla swojego zespołu do odgadnięcia. (Na przykład, jeśli słowo brzmi „żeberka”, osoba może powiedzieć słowo „kość”). Drużyna musi przypomnieć sobie słowa/zwroty z poprzedniej rundy. Po wyczerpaniu wszystkich słów w pojemniku, umieścić wszystkie słowa z powrotem do pojemnika na trzecią rundę.

4. Runda 3: szarady
W tej ostatniej rundzie, osoba musi działać i używać ruchów jako podpowiedzi dla swojego zespołu, aby odgadnąć słowo/frazę. (Na przykład, jeśli słowo brzmi „żebra”, osoba może wskazać na swoją klatkę piersiową). Kiedy wszystkie słowa się skończą, podlicz wszystkie punkty. Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.