20 lat po Seaman, Saito zastanawia się nad kreatywnością i tworzeniem nowych, dziwnych rzeczy

Yoot Saito jest kimś, kto stawia sobie za cel robienie rzeczy w inny sposób. Niezależnie od tego, czy jest to gra typu pinball-cross-tactics w Odamie, czy też obrzydliwe, ale sympatyczne wirtualne zwierzątko aktywowane głosem w Seaman, zamiarem Saito jest zaskakiwanie graczy nowymi rodzajami interakcji.

Poświęcenie swojej kariery na tworzenie gier naginających gatunki to z pewnością niełatwa droga. Tego lata mija 20 lat od oryginalnego japońskiego wydania gry Seaman na czczonego Dreamcasta firmy Sega. W grze zaimplementowano peryferyjny mikrofon, za pomocą którego gracze wchodzili w interakcję z dziwnym i często marudnym morskim stworzeniem, które miało twarz i głos człowieka.

Mimo swojej dziwaczności i związanych z nią wyzwań marketingowych, Seaman okazał się wielkim hitem, sprzedając ponad milion egzemplarzy w wersjach na Dreamcasta i PlayStation 2.

Dwie dekady po premierze gry Saito odpowiada na nasze pytania dotyczące Seamana, wspominając sukcesy i trudności związane z tworzeniem tak dziwnej gry oraz wyjaśniając swoją skłonność do skłaniania się w innym kierunku niż inni projektanci gier.

Mój proces twórczy w przypadku nowych gier, których tworzenie jest moją pasją, jest z natury dość prosty. Często używam przedmiotów/rzeczy/miejsc, których większość tradycyjnych twórców gier nie wzięłaby pod uwagę. W Tower, widzisz jedną stronę wieżowca z góry i obserwujesz ludzi w nim przebywających, prawie jakbyś patrzył na farmę mrówek. W przypadku Seaman, podstawowym pomysłem było to, co by było, gdyby moje domowe zwierzątko mogło mówić. Co by powiedziało? W Odamie chciałem zobaczyć, jakie to uczucie dowodzić jako generał siłami tysięcy żołnierzy. Więc w zasadzie chciałem, aby ludzie poczuli, jak to jest czuć coś, czego normalnie nie mogliby doświadczyć, używając gier jako formy sztuki do przekazania tego uczucia.


Yoot Saito

Nie lubię też malować w ramach istniejących wcześniej gatunków, takich jak RPG, poszukiwanie skarbów, strzelaniny, itp. Chcę tworzyć własne rzeczy. To jest dla mnie niesamowicie motywująca część tworzenia gier. Jednakże, potrzeba dużo energii, aby stworzyć i zaprezentować ludziom coś „nowego”. Stworzenie czegoś naprawdę oryginalnego zawsze zajmuje więcej czasu niż się spodziewasz, a po drodze jest wiele pułapek, których się nie spodziewasz. A kiedy już znajdziesz się w nieznanym, nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania dla tego typu problemów. Rozwiązanie tych problemów wymaga dużo czasu i energii od producenta, a ryzyko jest dość duże, ale to właśnie sprawia, że warto to zrobić.

Czy w którymś momencie czułeś się twórczo zagubiony lub utknąłeś podczas pracy nad Seamanem? Jeśli tak, to na czym utknąłeś?

Podczas tworzenia Seamana jest jedna kreatywna ściana, na którą natrafiłem, a która naprawdę utkwiła mi w pamięci. Tuż przed ukończeniem gry zrobiliśmy testową rozgrywkę z kilkoma przypadkowymi osobami i wszyscy mówili rzeczy, o których nigdy bym nie pomyślał, że mogą się pojawić w tej konkretnej sytuacji lub części rozmowy. To było dokładnie wtedy, kiedy mieliśmy być w trakcie cyklu reklamowego Seamana. Przedstawiciel marketingu firmy Sega zorganizował imprezę w akwarium w Tokio i poprosił ludzi, aby spróbowali porozmawiać z rybami w akwarium. To był eksperyment.

Ludzie, którzy uczestniczyli zwrócił się w kierunku mikrofonu, ale nie wiedział, co powiedzieć, więc zrobili to, co ludzie stale robić w takich sytuacjach. Bełkotali dalej i dalej w bardzo długie zdania. Nie przygotowałem Seamana do rozumienia długich rozmów, więc nie był w stanie zrozumieć, co się do niego mówi. Powracał więc do standardowego słowotoku: „Możesz powtórzyć?” albo „Huh, czy ty coś powiedziałeś?”, skutecznie zadając pytanie ludziom. Po wielokrotnym niezrozumieniu rozmowy przez Seamana i proszeniu uczestników o powtórzenie się, zaczynali się denerwować lub po prostu nie podobało im się to i szli do domu. Ludzie, którzy odwiedzili akwarium, nie wiedzieli, co powiedzieć do mikrofonu, więc zaczęli mówić rzeczy w rodzaju „dlaczego ta dziwnie wyglądająca ryba jest tu na pierwszym miejscu” i ostatecznie stworzyli zbyt długie zdania, których Seaman nie mógł zrozumieć. Ponieważ nie przewidzieliśmy tego, Seaman utknął w pętli „Możesz to powtórzyć?”.

Co gorsza, gra miała zostać wydana wkrótce potem. Po przemyśleniu wielu różnych rozwiązań zdecydowałem się rozwiązać problem poprzez ludzkie zachowanie i zrozumienie, a nie logiczne projekty programu komputerowego. Więc w zasadzie Seaman mówiłby rzeczy takie jak „Mówisz za długo, nie rozumiem” i „Jeśli nie sformułujesz tego prościej/krócej, nie chcę z tobą rozmawiać” i narzekałby na użytkownika końcowego. Jeśli nie zastosują się oni do tych instrukcji, Seaman odpłynie na tyły akwarium.

Ten pomysł okazał się jedną z rzeczy, które ludzie naprawdę polubili w grze. Jak tylko użytkownicy końcowi zdali sobie sprawę, że nie mogą używać długich zdań, zaczęli rozmawiać z Seamanem jak z dzieckiem, mówiąc proste i łatwe do zrozumienia zwroty, takie jak „cześć” i „przepraszam”. Jeszcze lepszy był fakt, że mówili powoli i wyraźnie. Doprowadziło to do powstania nowego stylu gry w firmie Sega i pomogło nam uniknąć obrazu, że gry z rozpoznawaniem głosu są złe i po prostu nie działają. Z drugiej strony, Seaman szybko stał się znany jako istota dość samolubna i trudna do zaakceptowania. (śmiech)


Seaman we własnej osobie

Jak to było pracować nad Dreamcastem w latach 90-tych?

Myślę, że można podsumować wszystko na temat Dreamcasta, kiedy zadebiutował w latach 90-tych, jako niesamowicie unikalne doświadczenie. Sega goniła swoich rywali, Sony i Nintendo, najlepiej jak potrafiła. Jednak ludzie w firmie Sega uwielbiali robić „zabawne” i „interesujące” rzeczy. Zamiast więc grać bezpiecznie i być konserwatywnym, ruszyli do ataku i robili tak wiele kreatywnych i szalonych rzeczy, jak tylko mogli. Taki sposób myślenia umożliwił powstanie gry tak unikalnej i niezwykłej jak Seaman. Stanęli za nią i mocno ją promowali, dzięki czemu stała się hitem.

Dla mnie Dreamcast jest wspaniałą konsolą do gier z wieloma unikalnymi funkcjami, ale co więcej, przypomina mi o tych dniach, kiedy Sega robiła tak wiele kreatywnych i wspaniałych rzeczy.

Dlaczego zdecydowałeś, że Seaman będzie tak dosadny i często niegrzeczny?

Są dwa podstawowe powody, dla których Seaman jest tak niegrzeczną postacią. Pierwszym z nich jest to, że byłem zmęczony słodkimi postaciami i chciałem zrobić coś naprawdę innego. Drugim powodem jest powód, o którym wspomniałem wcześniej, ten typ osobowości pomógł zwiększyć szanse na to, że Seaman zrozumie, co użytkownik końcowy mówi.

Jak się czułeś, gdy podczas tworzenia gry ludzie mówili ci, że koncepcja jest „obrzydliwa” lub „przerażająca”?

Chciałem, aby Seaman był dziwny i obrzydliwy, więc nie miałem problemu z tym, że ludzie tak mówili. To był projekt. Aby Seaman był oryginalny i miał naprawdę unikalne cechy, są rzeczy, które Seaman musiał zrobić, aby naprawdę się wyróżnić:

  • NIEZŁOŚLIWY
  • Zaglądać do świata użytkowników końcowych przez telewizję
  • Skupiać się na prawdziwym świecie zamiast na świecie fantazji

Czułem, że jeśli uda mi się właściwie osiągnąć te trzy punkty, będę miał coś, czego nie miała żadna inna gra i ludzi, którzy zaprezentują naprawdę unikalne doświadczenie. To był cel i to, co naprawdę chciałem zrobić jako twórca. To wciąż wewnętrzny ogień, który popycha mnie do robienia unikalnych i oryginalnych rzeczy.

Czy uważasz, że duże firmy produkujące gry stały się zbyt „bezpieczne” od 1999 roku i czy myślisz, że duży wydawca, taki jak Sega, wydałby grę taką jak Seaman tutaj, 20 lat później?

Ostatnio przemysł gier, zwłaszcza konsumenckich, wiąże się z projektami, które kosztują ogromną ilość kapitału i dlatego przesunęły się w kierunku modelu biznesowego hollywoodzkiego filmu, gdzie musisz stawiać bezpieczne zakłady, takie jak sequele, aby przetrwać. Jest to prawdopodobnie jedyny sposób, aby być w stanie odzyskać tak ogromną ilość ryzyka z góry dev. Mam nadzieję, że odpowiednik tego, co „Projekt Blair Witch” zrobił dla filmów, będzie miał miejsce w grach.

Wiem, że Sega jest firmą pełną ludzi, którzy lubią robić ciekawe rzeczy. I jest wiele nowych osób, które kontynuują tego ducha. Jeśli więc pojawi się kolejny projekt gry takiej jak Seaman, jestem pewien, że Sega będzie firmą, która zrobi wszystko, aby odnieść sukces.

Saito’s Seaman Classic Game Postmortem at GDC 2017

Jak duża była dodatkowa presja, aby Seaman stał się hitem, skoro Sega konkurowała z PlayStation? Jak to wyglądało?

Nie, nie sądzę, aby Sega odczuwała presję wynikającą z faktu, że PlayStation objęło wczesne prowadzenie? Przynajmniej po stronie twórców w studiu skupialiśmy się na tym, jak zrobić najbardziej kreatywne rzeczy z nowym sprzętem. Oczywiście, jestem pewien, że zespół sprzedaży i wyższa kadra zarządzająca czuła się zupełnie inaczej i faktycznie wywierała na nas dużą presję, ale strona kreatywna była jak gromadka dzieci podekscytowanych zabawą swoją najnowszą zabawką.

Jaki był twój proces projektowania rozmów w Seamanie? Jakich narzędzi używałeś i czym kierowałeś się podczas pisania scenariusza?

Całą strukturą rozmów i projektowaniem zajmowałem się tylko ja. To dlatego, że większość rozmów jest oparta na moich codziennych obserwacjach życia. I właściwie to mój głos w japońskiej wersji jako Seaman. Więc było mi łatwo być „in-character” kiedy grałem jako Seaman.

Gdybyśmy mieli wielu ludzi budujących charakter Seamana, rozmowy i myśli, Seaman byłby wszędzie. Więc to w zasadzie oznacza, że Seaman to ja. I chociaż jest to dość prosty projekt postaci, myślę, że ta prostota pozwoliła nam dotrzymać terminu, nawet gdy sprawy stawały się trudne. Kiedy tworzyliśmy scenariusz, obowiązywały pewne zasady. Gdyby Seaman był zbyt ostry w słowach, mogłoby to być obraźliwe lub rozczarować końcowego użytkownika. Zmusiliśmy więc Seamana do mówienia rzeczy, które mogłaby powiedzieć skwaszona, ale sympatyczna starsza pani. Mogą to być ostre słowa, ale można powiedzieć, że kryje się za nimi ciepło i miłość do tego stopnia, że w końcu docenia się ten ton.

Gdy gra została zlokalizowana przez Sega America, po prostu opisałem jej wysokopoziomową koncepcję, a oni z niej skorzystali. Nie mam pojęcia, czy te „zasady” są przekazywane w wersji angielskiej, czy nie.

Przy całej dostępnej dziś technologii głosowej, dlaczego gry skoncentrowane na głos nie są bardziej popularne (a może pytanie brzmi, dlaczego nie robi ich więcej twórców)

Myślę, że to naprawdę dobre pytanie, więc pozwolę sobie zejść w głąb króliczej nory, by na nie odpowiedzieć. W grach wykorzystujących rozpoznawanie głosu, są dwie główne części. Jedną z nich jest kierunek i druga to nawigacja.

Kierunek jest używany jako forma prowadzenia gracza w dół ścieżki scenariusza, który został ustanowiony i każdy rodzaj słowa może być rodzajem urządzenia kierunkowego. Nawigacja z drugiej strony pojawia się tylko wtedy, gdy gracz wprowadza wcześniej ustaloną komendę lub wejście, takie jak „w lewo” lub „naprzód”. Tak więc Seaman jest grą opartą na nawigacji. Więc w zasadzie, gdy gracz wprowadzi niezbędną komendę lub wejście, które zostało wcześniej ustalone przez twórcę, „przeskoczysz” do następnej części rozmowy lub dialogu.


Saito’s Seaman concepts

To całkiem prosty projekt. Ale aby stworzyć wrażenie rzeczywistości, musieliśmy stworzyć 40 000 różnych typów Seamanów. Seaman tak naprawdę nie rozumie, co każdy gracz mówi. Po prostu przygotowaliśmy tak wiele różnych odpowiedzi dla szerokiej gamy możliwych odpowiedzi głosowych/rozmów, które gracz może wypowiedzieć, a następnie przeskakujemy do naturalnie poprawnej kontynuacji dialogu w oparciu o ten system, co sprawia, że wydaje się, że Seaman rozumie.

Prawdę mówiąc, gry są trochę jak języki. W grach karcianych masz ograniczone karty, które możesz zagrać w odpowiedzi na innego gracza. Jednak komunikacja międzyludzka nie ma takich samych ograniczeń jak w grach karcianych czy RPG. Komunikacja może być bardzo rozbudowana. Próba stworzenia gry karcianej z tak wieloma możliwościami byłaby niezwykle trudna dla człowieka… prawie niemożliwa, naprawdę. Więc nie mamy innego wyboru niż czekać na AI, aby pomóc wypełnić tę niemożliwą lukę.

Jednakże, nawet jeśli komunikacja oparta na AI staje się coraz lepsza, mam wątpliwości co do tego, czy jest to dobra baza dla gry. Zasadniczo, gry są dość proste i nieskomplikowane. Im bardziej skomplikowane się stają, tym trudniej jest stworzyć odpowiednie „warunki wygranej i przegranej”. To jest główny powód, dla którego taki rodzaj gry jest wyzwaniem. Przy okazji, tworzę właśnie silnik AI oparty na japońskim języku i słowach.

Jakiego rodzaju technologii 2019 użyłbyś do stworzenia nowego stylu Seamana w dzisiejszych czasach?

Aby stworzyć nowego Seamana w dzisiejszych czasach jest jedna absolutnie niezbędna technologia, której potrzebujemy. Jest to silnik, który jest w stanie organicznie kontynuować rozmowę bez konieczności posiadania skryptu. Nazywasz to oczywiście AI.

Oryginalny Seaman wymagał, aby wszystkie scenariusze i rozmowy były nagrane jako plik głosowy przez aktora głosowego. A kiedy już usłyszysz wszystkie głosy, nie ma już nic do zrobienia. W zasadzie gra ma to, co można by nazwać „zakończeniem”. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę to, co można zrobić już teraz, gdy każdy ma przy sobie telefon komórkowy, można by oczekiwać, że Seaman będzie w stanie obserwować i komentować bieżącą aktywność użytkownika i stale ją komentować… niemal w nieskończoność. Dlatego w tym momencie potrzebujesz silnika AI, aby móc osiągnąć tego rodzaju projekt. To również dlatego wyszedłem, aby zebrać kapitał, aby rozpocząć tworzenie jednego z takich silników i kontynuować pracę nad nim.

Więc moim celem i zainteresowaniem nie są już gry, ale raczej półtrwały sposób na kontynuowanie mówienia po japońsku lub raczej silnik, który może rozbić niesamowicie skomplikowany i zniuansowany język, jakim jest japoński, a następnie ponownie połączyć go w sensowne odpowiedzi konwersacyjne. Jeśli uda mi się osiągnąć ten cel, wyobrażam sobie, że inne skomplikowane języki również mogłyby zostać przetłumaczone na silnik sztucznej inteligencji.


Mikrofon Dreamcasta

Czego nauczyłeś się widząc, jak ludzie wchodzili w interakcję z Seamanem?

Tak, nauczyłem się bardzo ważnych lekcji. Miałeś wgląd w ludzi dzięki próbce wielkości ponad miliona i obserwowałeś, jak rozwijały się rozmowy. To była dla mnie bardzo ważna lekcja. Jednym z największych odkryć było to, że kiedy wszyscy ci ludzie byli skierowani w stronę mikrofonu i starali się jak najlepiej nawiązać rozmowę z Seamanem, większość z nich nie mówiła językiem poprawnym gramatycznie. To sprawiło, że poczułem, że jeśli polegasz na podręcznikowych zasadach tworzenia AI do rozpoznawania głosu, nigdy nie będziesz w stanie uchwycić organicznego przepływu rzeczywistego dialogu, a bez tego nigdy nie będziesz w stanie stworzyć odpowiedniego silnika, który może to osiągnąć.

I tu właśnie miałem kolejne wielkie odkrycie – melodię. Że w komunikacji nie chodzi tylko o słowa… melodia odgrywa znaczącą rolę i że jest potencjalnie nawet ważniejsza niż przestrzeganie dokładnej kolejności słów i struktury gramatycznej. I właściwie tak to już jest w języku japońskim. Kolejność słów jest bardzo luźna. Japoński jest jak mowa Yody (śmiech). Zdałem sobie więc sprawę, że stworzenie silnika, który byłby w stanie rozpoznawać melodię, byłoby bardziej efektywnym sposobem na rozwiązanie problemu rozpoznawania głosu przez sztuczną inteligencję, niż próby trzymania się struktury zdań. Tak więc w moim „Seaman AI Research Lab,” tworzę silnik rozpoznawania języka oparty na tym, co nazywam „językiem melodii.”

Jakie jest twoje najmilsze wspomnienie związane z rozwojem Seamana?

Kiedy wydano angielską wersję Seamana, byłem bardzo ciekawy, jak zostanie przyjęta. Kiedy Leonard Nimoy przedstawił się w grze używając swojego prawdziwego imienia, widok uśmiechu wszystkich użytkowników był naprawdę wspaniały, ponieważ to samo osiągnęliśmy w wersji japońskiej. Zastanawiam się dlaczego tak jest? Może dlatego, że przedstawienie przez aktora innej postaci, ale z użyciem jego prawdziwego imienia, było w pewnym sensie przełamaniem czwartej ściany i czymś, czego można by się spodziewać po dramacie, a nie grze. To było dokładnie tak, jak jedna z cech, na których mi zależało – aby Seaman przemawiał do użytkownika końcowego z wnętrza telewizora, patrząc na świat. Tak więc nietypowa, dziwna i obrzydliwa Seaman skończyła łamiąc wszystkie właściwe zasady i tropiki zarówno w języku angielskim jak i japońskim!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.