Il y a tout simplement beaucoup trop de quêtes pour les compter dans Skyrim ; les joueurs chevronnés prétendent en découvrir encore de nouvelles après des milliers d’heures passées dans ce jeu de rôle détaillé. Ces missions peuvent être majeures ou mineures, ou même quelque part entre les deux, mais toutes ont une sorte de « récompense » qui se balance à la fin (comme motivation.)
Bien que la difficulté de chaque quête, ou quête annexe, soit directement proportionnelle aux avantages de les accomplir, il y en a qui sont inutilement difficiles, même pour ceux qui aiment les défis. Malgré tout, elles sont amusantes à jouer, donc personne ne se plaint vraiment des plus difficiles – dont dix sont affichées dans la liste ci-dessous.
10 Bleak Falls Barrow
C’est en fait l’une des premières quêtes de Skyrim, qui entraîne le Dragonborn dans un voyage qui changera sa vie à jamais. Balgruuf, le jarl de Whiterun, envoie le joueur en mission pour aider son mage de cour, Farengar, à comprendre quand et d’où viennent les dragons.
Pour localiser la pierre du dragon cachée dans les profondeurs de Bleak Falls Barrow, le Dragonborn devra faire face à une horde de bandits à l’entrée des ruines, puis à une petite énigme, qui mènera plus tard à Arvel le martinet, qui est un traître invétéré. De plus, le nombre de Draugr jonchant la carte ainsi que diverses plaques de pression rendent cette quête assez délicate d’autant plus que le Dragonborn n’a pas encore développé tous ses pouvoirs à ce stade.
9 L’étoile noire
Le joueur se voit confier cette mission après une discussion au sanctuaire d’Azura avec Aranea Ienith, qui offre un argument convaincant selon lequel le prince Daedric dépend du Dragonborn pour obtenir l’étoile noire. Tout d’abord, il est impératif d’apprendre quel est le « mage elfe » dont parle Aranea, mais la quête ne commence pas même après avoir découvert qu’il s’agit de Nelacar.
Après cela, l’histoire se poursuit jusqu’au Gouffre d’Ilinalta, où le mage dunmer, Malyn Varen, a été entendu pour la dernière fois. Tout l’endroit grouille de mages et de conjurés extrêmement puissants, ce n’est qu’après les avoir vaincus (ou leur avoir échappé) que l' »étoile d’Azura brisée » peut être localisée. A la fin de la quête, le joueur a la possibilité d’obtenir soit une étoile d’Azura entièrement fonctionnelle, soit l’étoile noire.
8 Connaissance des aînés
Cette quête est essentielle dans le scénario principal, car sa récompense finale est le parchemin des aînés lui-même. Cependant, cela ne signifie pas qu’il est facile à localiser, notamment parce que la récupération de l’objet entraîne le Dragonborn dans un voyage plutôt compliqué (sans parler des ruines Dwemer horriblement labyrinthiques qu’il faut parcourir.)
Après avoir combattu des araignées, des Centurions, des Falmers et divers autres désagréments, le Dragonborn découvre finalement que le Rouleau des Sages est protégé par un algorithme alambiqué encodé dans le Réceptacle du Lexique d’Alftand.
7 Lost To The Ages
Cette quête est disponible dans le DLC Dawnguard, et charge le joueur de trouver l’emplacement des éclats d’Aetherium (un cristal bleu scintillant également dispersé dans divers lieux Dwemer.) Parmi les quatre morceaux, le premier peut être trouvé avec l’aide d’un Nord fantomatique connu sous le nom de Katria, après quoi vient le mécanisme épuisant et élaboré du « Tonal Lock » qui nécessite quelques manœuvres pour le franchir.
Alors que le Dragonborn se rend à chaque point de la carte requis, il est obligé de contrer divers ennemis, dont beaucoup sont de dangereuses menaces, comme les Centurions nains et les Falmer de haut niveau. Enfin, la Forge d’Aetherium est accessible après être passé au travers d’une bande de bandits, mais le boss final du niveau, le Forgemaster, est l’un des plus difficiles à vaincre de tout le jeu.
6 Le Guerrier d’Ebène
Peu de joueurs parviennent même à ce stade – Le Guerrier d’Ebène n’apparaît qu’une fois que le Dragonborn a franchi le niveau 80, un point qui demande un temps et un effort considérables à atteindre étant donné que le passage de niveau devient de plus en plus difficile. Le personnage lui-même n’est pas un ennemi, mais cherche seulement à être vaincu par quelqu’un d’assez digne pour l’envoyer à Sovngarde.
Néanmoins, il n’est pas à une cible facile du tout : son armure et ses armes enchantées mises à part, il est formé à diverses techniques de sorcellerie, et peut également employer le Fus Ro Dah à grand effet.
5 Un retour à vos racines
La quête annexe connue sous le nom de « Un retour à vos racines » n’est pas difficile au sens du combat, mais plutôt par le temps qu’il faut pour explorer chaque recoin des vastes champs souterrains de Blackreach afin d’acquérir 30 morceaux de Nirnroot cramoisi.
Par chance, ces plantes sont de nature « musicale » et produisent un bruit de carillon lorsque le Dragonborn se trouve à proximité, mais cela ne rend pas la quête plus simple. Les utilisations de la Nirnroot cramoisie ne valent que si le joueur s’intéresse à l’alchimie, mais les récompenses ne justifient pas entièrement les luttes.
4 La Reine Loup éveillée
Cette mission voit le Dragonborn affronter la puissante Potema Septim, ou la Reine Loup, qui est revenue d’entre les morts et commence à consolider sa force. Après une expédition délicate à travers le Temple des Divins, le joueur devra faire face à des créatures comme les Vampires Nightstalkers et les Draugrs sournois qui guettent le Dragonborn.
Une fois les différents pièges réussis, il reste encore des vampires et des Draugr Deathlords à affronter avant d’entrer dans le Sanctum de Potema. C’est la partie la plus difficile de la quête, car l' »énergie » tourbillonnante de Potema réduit la visibilité tandis que les pelotons de morts-vivants ressuscités attaquent de toutes parts. Si cela ne suffit pas, elle arrive elle-même pour le combat final (les potions de santé/magicka sont obligatoires ici.)
3 Invoquer Karstaag
Le DLC Dragonborn comprend une quête dans laquelle l’ancien fantôme du roi des géants du gel, Karstaag, peut être invoqué puis vaincu en combat. Une fois son crâne obtenu à l’intérieur de la grotte glaciaire, le Dragonborn doit se rendre dans les ruines du château Karstaag, où se trouve une armée de Rieklings à détruire avant d’aller plus loin.
Finalement, le boss lui-même émerge, et bien que son style de combat soit principalement basé sur la mêlée, les attaques sont assez puissantes pour causer des dommages drastiques si le joueur n’est pas prudent. De plus, Karstaag ne peut être affecté que par la magie du feu, et pas dans une très grande mesure (oubliez qu’il est capable de récupérer de ses blessures à un rythme rapide.)
2 At The Summit Of Apocrypha
La dernière quête du récit principal du DLC Dragonborn est « Au sommet de l’Apocryphe », au cours de laquelle le joueur doit parcourir une terre bizarre remplie de créatures horriblement effrayantes. C’est tellement plus compliqué que cela, cependant, car le Dragonborn est obligé de gérer cette mission d’une manière complètement différente de toutes les autres missions standard de Skyrim.
Si le joueur parvient à récupérer tous les Livres et à les placer en conséquence, Sahrotaar doit être vaincu avant qu’il ne porte le Dragonborn à son « maître ». Miraak est d’une puissance écrasante, et régénère sa santé les trois premières fois où il est presque tué.
1 No Stone Unturned
Ce n’est pas tant une quête qu’un exercice de futilité. Même si le joueur est prêt à chasser dans tout Skyrim pour trouver les 24 pierres de Barenziah dispersées dans toutes les directions, le résultat n’en vaut pas vraiment la peine. Les pierres peuvent ensuite être utilisées pour reconstruire la couronne de Barenziah, une reine Dunmer (également connue sous le nom d’Elfes noirs) qui est regardée par la Guilde des voleurs comme une icône visionnaire.
La procédure est la même pour toutes les « pierres précieuses inhabituelles » qui sont trouvées – Vex expliquera que la récompense peut être obtenue après que chacune d’entre elles ait été localisée. Au moins, le Dragonborn bénéficie du Profit du rôdeur, qui permet d’augmenter la probabilité d’obtenir des gemmes précieuses dans un conteneur de butin donné.