Il y a deux ans, Chelsea a quitté son emploi de technicienne en pharmacie pour jouer aux jeux vidéo.
« Je suis allée au travail un jour et je me suis dit : « En fait, je gagnerais plus d’argent si je restais à la maison et continuais à jouer aux jeux vidéo plutôt que de venir ici », dit-elle. Cette semaine-là, elle a remis sa démission.
Chelsea fait partie du nombre croissant d’Australiennes qui gagnent leur vie grâce à Twitch.tv, une plateforme de diffusion de vidéos en direct qui permet à des personnes du monde entier de se regarder jouer à des jeux. Il s’agit également d’un réseau social : des salons de discussion sont intégrés aux pages des utilisateurs à côté des flux vidéo, permettant au diffuseur et au public d’interagir en temps réel. Sous le nom d’utilisateur Xminks, Chelsea est devenue célèbre pour ses compétences en Call of Duty, à tel point que jouer en ligne est devenu son gagne-pain. Chaque soir, vers 22 heures, elle allume sa webcam, discute avec quelques-uns de ses 330 000 followers et se met au travail.
Twitch a en quelque sorte échappé à la notoriété malgré sa popularité phénoménale : la société affirme avoir 9,7 millions d’utilisateurs actifs sur son site chaque jour et plus de 2 millions de streamers par mois. Amazon a vu son potentiel en 2014 et l’a rachetée pour 970 millions de dollars, même si cette décision a laissé de nombreux commentateurs économiques se gratter la tête à l’époque.
L’entreprise ne s’occupe pas seulement d’interactions en ligne : elle diffuse en livestreaming certains des plus grands tournois de jeux vidéo au monde, dans lesquels des joueurs professionnels s’affrontent dans des stades devant des milliers de personnes et des millions de téléspectateurs en ligne. Les audiences des tournois de jeux dépassent régulièrement celles de la télévision grand public – et pourtant, d’une manière ou d’une autre, la scène parvient à conserver l’illusion d’être une sous-culture.
Alors qu’un nombre infime de joueurs deviennent des mégastars des tournois, des streamers plus ordinaires gagnent leur argent grâce aux dons et aux parrainages des fans. Les streamers populaires se voient offrir la possibilité de s’associer à Twitch pour installer une fonction d’abonnement sur leur page, ce qui donne aux utilisateurs la possibilité de payer une somme de 4,99 dollars par mois pour la chaîne du streamer. Twitch, bien sûr, prend une part, mais la moitié des frais d’abonnement va directement au streamer et la plupart des utilisateurs s’abonnent pour soutenir leurs joueurs préférés.
« Cela devient un salaire de base pour les streamers, au lieu de compter uniquement sur les pourboires, qui un mois peuvent être de 100 $, qui le mois suivant peuvent être de 4 000 $ – on ne sait jamais », dit Mia. Elle est relativement nouvelle dans le monde du livestreaming. Bien qu’elle joue à des jeux depuis qu’elle est enfant, elle n’a découvert Twitch qu’il y a environ 18 mois, par l’intermédiaire d’un ami en ligne.
« Je n’avais pas d’amis joueurs… et ce n’est pas quelque chose sur lequel on tombe par hasard », explique-t-elle. « Quand j’ai découvert Twitch et que j’ai vu que tant de gens avaient tous ces amis et faisaient des choses incroyables et partageaient leur expérience ensemble, j’ai juste vraiment voulu monter à bord. »
Mia, dont le nom d’écran est SeriesofBlurs, a plongé directement. « Je travaillais à plein temps, puis je rentrais à la maison et je commençais à streamer directement… et puis je me couchais à minuit et je recommençais », dit-elle.
Elle a su très vite qu’elle voulait devenir une streamer à plein temps, mais se constituer un public tout en gardant un autre emploi était difficile. Et puis il y avait les implications sociales. « Je devais constamment le défendre, non seulement auprès de mes amis, qui me disaient : « Pourquoi ne fais-tu pas ton coming out ? », mais aussi auprès de moi-même, car je doutais beaucoup de moi. »
Etre une joueuse professionnelle semble être un rêve devenu réalité et un nombre croissant d’Australiennes en font leur profession – beaucoup d’entre elles utilisent Twitch comme plateforme, gagnant entre l’équivalent du salaire minimum et des centaines de milliers de dollars par an.
La question de savoir si cela peut être une carrière de plusieurs décennies, cependant, reste à voir. Alors qu’il existe de nombreux hommes dont la carrière de joueur en direct ne semble pas être entravée par leur âge, le nombre de femmes de plus de 30 ans visibles dans la sphère du jeu est comparativement faible.
« Cela dépend du jeu », dit Chelsea. « J’ai vu certains jeux Sim City et Civilisation, et j’y ai vu des femmes plus âgées, mais c’est très rare. »
Kat, dont le nom d’utilisateur est Loserfruit, est une autre joueuse australienne très en vue avec environ 240 000 followers sur Twitch. « C’est un travail de rêve », dit-elle. « C’est beaucoup d’argent pour jouer à des jeux. C’est un rêve. Ce serait donc assez difficile de s’en éloigner. J’aimerais donc le faire aussi longtemps que possible, jusqu’à ce que je sois épuisée. Mais je suis ouvert et j’explore d’autres choses aussi. »
Comme une grande partie du monde en ligne, les streamers et leurs followers ne sont souvent connus que par leur prénom ou le pseudo choisi à l’écran. Ce semi-anonymat est à la fois une aubaine et un fardeau pour les joueuses. Le harcèlement passe souvent par un pseudonyme. En même temps, pour se protéger, certaines femmes gardent délibérément leurs détails personnels, comme leur nom de famille et leur lieu de résidence, voire leur âge, hors de l’équation. C’est pour cette raison que Guardian Australia n’utilise que des prénoms et des pseudonymes dans cet article.
Mia, Chelsea et Kat sont positives quant à leur choix de carrière. « Tant que je continue à faire des efforts, je prévois que je pourrais le faire pendant les cinq ou dix prochaines années au moins », dit Chelsea.
Mia dit : « Au bout du compte, je fais ce que j’aime. »
Comment le jeu est devenu un club de garçons
Les sondages de ces deux dernières années suggèrent que, loin d’être une infime minorité dans une industrie dominée par les hommes, les femmes représentent au moins la moitié de la population des joueurs. Mais bien qu’elles fassent partie d’un nombre croissant de femmes visibles et très en vue dans le domaine du jeu professionnel, toutes les femmes auxquelles le Guardian Australia a parlé avaient également quelque chose en commun : un sentiment d’isolement.
L’industrie du jeu se commercialise sans équivoque comme un club de garçons. En conséquence, l’entrée des femmes dans cet espace s’accompagne de suppositions dangereusement chargées de la part d’une partie de leur public masculin.
« J’ai l’impression qu’être une joueuse m’a toujours isolée », dit Mia. « En grandissant dans une école de filles, ce n’était pas vraiment commun d’être dans les jeux vidéo. »
Chelsea se souvient avoir eu des sentiments similaires. « J’avais toujours hâte que mes amis partent pour pouvoir m’asseoir devant mon ordinateur et jouer à des jeux toute la nuit », dit-elle.
Au début, elle ne parlait pas de ses jeux à ses amis. « C’était une chose que je gardais dans l’ombre. Ce n’était pas tellement de la honte, c’est juste que j’avais l’impression que les gens ne le comprendraient pas de la même manière que ceux qui jouent aux jeux. »
Kat dit : « J’ai eu quelques bonnes copines qui jouaient à des jeux au lycée, mais elles en sont sorties en quelque sorte. Et je suppose que c’est ça le problème : elles ont grandi et moi jamais. »
Ce sont les garçons qui ont initié Kat aux jeux. « J’avais des cousins garçons, des cousins garçons plus âgés, et vous ne pouvez pas vous en empêcher. S’ils y jouent, vous voulez jouer aussi. »
Mais si la moitié de la population des joueurs est féminine, comment une génération de joueuses a-t-elle pu grandir en connaissant si peu d’autres femmes qui jouent ?
« Ce n’est pas un hasard si la plupart des détaillants de jeux vidéo plâtrent leurs murs avec des affiches promotionnelles pour des jeux d’action, des tireurs et des jeux de guerre », écrit Tracey Lien dans un article pour le magazine en ligne Polygon.
Lien explique comment, en 1983, le marché du jeu vidéo s’est effondré de façon spectaculaire, en grande partie parce qu’il était inondé de produits de qualité inférieure. Une industrie qui était, jusqu’alors, largement neutre sur le plan du genre, et qui comptait de nombreuses femmes tant au niveau de la direction que du développement, a commencé à se démener pour trouver un moyen de se sortir d’un trou financier. Lien écrit qu’après le crash, « la recherche par l’industrie du jeu d’un marché sûr et fiable l’a conduite à se concentrer sur les jeunes hommes. C’est ainsi que les campagnes publicitaires ont commencé. Les jeux vidéo étaient fortement commercialisés en tant que produits pour les hommes et le message était clair : les filles n’étaient pas admises. »
La développeuse de jeux australienne Leena Van Deventer soutient que les effets de ce marketing de masse genré sont les plus évidents dans la génération actuelle de joueurs de 20 et 30 ans. « Les femmes ont toujours été là », dit-elle. « Les femmes ont joué un rôle déterminant dans la naissance des jeux et de la technologie, mais notre génération est encore très confrontée à la gueule de bois qui consiste à se faire dire que ce n’est pas pour nous et au résultat que cela a eu dans nos institutions et dans notre culture. »
En d’autres termes, si une génération de femmes a grandi en pensant qu’elle ne connaissait pas de joueuses, c’est parce qu’elles ont été réduites au silence par une culture qui leur a répété que les jeux n’étaient pas pour elles.
Nulle part cela n’est plus évident que dans le développement du Gamergate – une campagne de harcèlement en ligne largement anonyme, impliquant des menaces de viol et de mort, qui s’est attachée à discréditer un certain nombre de femmes dans la communauté des joueurs, notamment les développeuses Zoe Quinn et Brianna Wu et la critique Anita Sarkeesian. Cela a démontré, plus que tout, qu’il existe des poches profondes de vitriol dans le monde du jeu réservées notamment aux femmes.
« L’apparence des femmes joue un rôle plus important que leur jeu réel », dit Chelsea. « Alors que l’apparence des hommes, ça n’a pas d’importance si leur gameplay est incroyable. »
Et quand il s’agit de gagner de l’argent, il y a des attentes supplémentaires. « J’étais vraiment inquiète de recevoir des dons à cause de ce qui serait demandé », dit Kat. Elle a commencé le streaming alors qu’elle était à l’université pour étudier le journalisme. Sa connexion était de faible qualité – « Je ne sais même pas comment les gens me voyaient à travers les pixels » – mais c’était suffisant pour lui permettre de se constituer un fort public, ce qui a donné lieu à des dons très généreux.
« Il y a des choses bizarres qu’on demande aux streamers, comme envoyer des culottes – les gens envoient des emails et demandent ça », dit-elle. « Ou comme, des photos de leurs pieds en échange d’argent. »
« Tout d’un coup, je suis une cam girl ? »
Les femmes sur Twitch ne se considèrent pas comme des pornographes ou des travailleuses du sexe – loin de là – mais cela ne signifie pas qu’il n’y a pas de membres du public qui estiment qu’on leur doit plus que des plaisanteries pleines d’esprit et un bon gameplay, surtout s’ils donnent de l’argent.
« La façon dont certaines personnes vous traitent parce que vous êtes une femme sur internet est dégoûtante », dit Kat. « Ils pensent qu’ils peuvent simplement vous donner de l’argent et s’attendre à certaines choses ou simplement dire quelque chose dans le chat et s’attendre à quelque chose – que vous enleviez vos vêtements et ce genre de choses. Il y a des gens qui pensent réellement que c’est comme ça que ça fonctionne. »
Ce n’est pas un secret que le porno est l’un des principaux moteurs de l’innovation technologique, mais il y a un nombre frappant de similitudes structurelles entre Twitch et certaines formes de pornographie en ligne. Et ce sont les femmes qui font les frais de cette association.
« Un de mes amis a fait une blague en disant que j’étais une cam girl et cela m’a vraiment, vraiment offensé », dit Mia. « Non pas parce que je pense qu’il y a quelque chose de mal avec , mais ce que je fais est très différent … Comme, j’ai une carrière légitime en tant que gamer et vous ne pouvez pas me prendre au sérieux en tant que gamer ? Vous me voyez devant une caméra et tout d’un coup je suis une cam girl ? »
Le fait que Twitch semble maintenant emprunter des fonctionnalités à l’architecture des sites pornographiques ne fait qu’augmenter l’association. Les nouvelles fonctionnalités de Twitch appelées « cheers » – des emojis animés achetés par les téléspectateurs sous forme de pourboires et envoyés sous forme de messages de chat – ressemblent étroitement aux fonctions de la plateforme pornographique par webcam Chaturbate, dans laquelle les interprètes de vidéos en livestreaming sont payés par des pourboires, et utilisent des applications pour fixer des objectifs de pourboires et des « récompenses » associées.
Mais il y a des points de résistance. Au niveau de la plateforme, Twitch donne effectivement un certain contrôle aux utilisateurs, en permettant aux streamers d’interdire aux utilisateurs abusifs ou indésirables d’interagir avec eux dans le chat. Et, en 2014, l’entreprise a interdit aux utilisateurs masculins et féminins d’apparaître seins nus à la caméra ou de s’habiller de manière « suggestive », dans ce qui pourrait sans doute être une intervention de l’entreprise dans une culture d’attente – ou peut-être, un geste pour protéger sa marque.
Au niveau de la base, cependant, les femmes streamers ont commencé à se regrouper pour s’aider mutuellement à naviguer dans l’espace volatile des jeux en ligne.
« C’est vraiment important pour moi d’essayer d’aider », dit Chelsea. « Parce que je sais que c’est super dur quand on commence et que c’est vraiment accablant ».
Parfois, c’est subreptice. « Il y a définitivement comme, un club secret de filles, où nous nous connaissons toutes simplement et nous avons toujours un peu rôdé le stream des autres », dit Kat.
Pour ceux qui sont intéressés par une communauté toute faite, il y a Widget – une organisation féministe à but non lucratif avec plus de 650 membres, créée pour soutenir les femmes dans les jeux, le développement et la technologie. Créée en 2013 et fonctionnant principalement par le biais d’un groupe Facebook, Widget fournit tout, du soutien moral à l’aide à la collecte de fonds pour les membres qui subissent des violences domestiques et des difficultés financières.
Mais certaines femmes le font simplement à l’ancienne : en cherchant des âmes sœurs.
« Nous appelons cela une équipe de flux », dit Mia. « Et en gros, ce sont quatre filles du monde entier et si nous avons besoin de conseils ou si quelque chose de bizarre se passe, ce qui arrive parfois, nous nous demandons simplement les unes aux autres… nous sommes juste là les unes pour les autres. »