Lorsque Nate Fox travaillait sur Sly Cooper, une série de jeux furtifs sur un maître voleur qui se trouve également être un raton laveur, il a cherché de l’inspiration sur la façon de rendre les animaux anthropomorphisés plus réels. Cela l’a conduit à la bande dessinée Usagi Yojimbo de Stan Sakai, qui suivait un samouraï errant qui se trouvait être aussi un lapin. « J’ai adoré », raconte à The Verge Fox, aujourd’hui directeur de la création chez Sucker Punch Productions. « Cela m’a vraiment frappé comme cette belle série d’aventure très réservée qui se traduirait très bien dans un jeu vidéo. »
Cela a également ravivé l’intérêt de Fox pour les films classiques de samouraïs comme Akira Kurosawa. Ainsi, lorsque le studio a commencé à réfléchir à de nouvelles idées après avoir lancé le jeu de super-héros Infamous Second Son, il savait exactement dans quelle direction ils devaient aller. « Pour moi, il est le point de contact de l’inspiration pour cette aventure », dit Fox à propos de Sakai.
Le prochain jeu de Sucker Punch est Ghost of Tsushima, dont le lancement est prévu sur la PS4 le 17 juillet, en tant que dernière grosse sortie de la console la plus vendue. La semaine dernière, le studio a publié une bande-annonce de 18 minutes qui donne le meilleur aperçu de ce jeu de samouraïs en monde ouvert. Comme les films classiques qui l’ont inspiré, Ghost met en scène un samouraï errant nommé Jin Sakai (le nom est un hommage à l’auteur d’Usagi Yojimbo) qui aide à combattre une invasion mongole sur l’île de Tsushima. Bien que l’inspiration originale ait pu mettre en vedette des lapins, l’équipe a pris une direction plus réaliste pour sa propre aventure.
« Nous voulions que le jeu soit ancré dans la réalité », explique Fox. « Pour vous faire expérimenter ce que ce serait d’être un samouraï errant dans le Japon féodal du 13ème siècle. Nous voulions que le jeu soit ancré dans la réalité parce que c’est plus tangible. Les choses sont belles et magiques dans le monde de tous les jours, et on n’y prête pas assez attention. Vous pouvez le voir en regardant notre bande-annonce ; quelque chose comme un champ d’herbe qui bouge dans le vent a une qualité exceptionnelle. Et si vous mettez dans ce champ d’herbe en mouvement un samouraï immobile, avec juste son sabre tenu au-dessus de sa tête, sans bouger du tout, vous obtenez l’image complète. Vous obtenez la puissance du samouraï, à l’intérieur d’un monde dynamique. »
Etre ancré dans le sol ne signifie pas nécessairement que le jeu est complètement exact historiquement, bien sûr. Bien qu’il évoque une époque et un lieu spécifiques, Ghost of Tsushima reste une œuvre de fiction. Selon M. Fox, Sucker Punch, dont le siège est à Bellevue, dans l’État de Washington, a fait appel à des experts extérieurs pour les consulter sur des sujets tels que les dialogues, le maniement des épées et les manières des personnages. « Nous ne sommes pas assez compétents pour faire du bon travail », explique Fox. « Pour bien faire les choses, nous savions que nous devions demander de l’aide ». Le studio s’est également associé à Japan Studio, un autre développeur de Sony. Les développeurs ont effectué ensemble un voyage de recherche sur la véritable île de Tsushima, et les membres de l’équipe japonaise ont même réalisé des enregistrements sur le terrain pour améliorer la conception sonore du jeu.
Cela dit, le réalisme et la conception du jeu sont parfois entrés en conflit. « Il y a une tension entre la volonté de faire en sorte que le monde du jeu soit authentique et aussi amusant », explique Fox. « Notre jeu s’inspire de l’histoire, mais nous ne sommes pas strictement exacts sur le plan historique. Nous n’avons pas recréé Tsushima pierre par pierre ». À titre d’exemple, Fox cite les épées utilisées dans le jeu. Alors qu’un tachi était l’arme la plus courante à l’époque, Jin manie un katana parce qu’il crée une image plus iconique.
Ce genre de détails est largement inspiré des films de samouraïs qui ont eu un si grand impact sur les développeurs de Ghost of Tsushima. Le jeu dispose même d’un mode noir et blanc, ce qui vous permet de vivre toute l’expérience comme s’il s’agissait d’un film classique. Les films et les jeux sont évidemment très différents, mais Fox pense que le genre samouraï a beaucoup de points communs avec les expériences interactives.
Il se souvient d’une scène spécifique dans Yojimbo de Kurosawa, dans laquelle un samouraï solitaire, incertain de la direction à prendre, lance un bâton en l’air et suit le chemin sur lequel il atterrit. Cela le conduit à une ville qui a besoin d’aide. « C’est l’incarnation parfaite d’une aventure de jeu vidéo », dit Fox. « Le personnage principal a cette agence, il a cette compétence, et il réagit au problème en temps réel. Cela nous a servi de point de départ pour voir comment nous pouvions créer des histoires dans un monde ouvert avec ce genre. » Il ajoute que « la chose qui est le milieu de l’âme de notre jeu est ce désir de faire bien par ces films classiques de samouraï. »
Ces films ont également influencé la façon dont Sucker Punch a abordé la violence dans Ghost of Tsushima. Si vous regardez la longue bande-annonce du jeu, elle peut devenir assez macabre ; lorsque Jin attaque, ses coups d’épée sont ponctués de giclées de sang géantes. Fox affirme que cela a été fait à dessein. Une grande partie du jeu est calme et solennelle, avec un accent sur la nature. Il s’agit de créer un contraste avec les combats plus violents. « Ils coexistent », explique Fox. « Et je pense que le genre est rendu puissant par l’un qui compense l’autre. Ce n’est pas comme s’il y avait toujours du sang. En fait, les combats dans notre jeu sont plutôt rapides. »
L’une des grandes promesses de cette longue bande-annonce est le choix que le jeu offre aux joueurs. Si Jin est un samouraï bien entraîné, il apprend au cours du jeu de nouvelles compétences, notamment des techniques qui le transforment en fantôme titulaire. D’un point de vue pratique, cela signifie que vous serez souvent en mesure d’aborder les situations de différentes manières : vous pouvez jouer furtivement ou y aller avec votre épée à la main.
Selon Fox, le choix n’est pas nécessairement binaire, mais plutôt un choix que vous pouvez ajuster pour mieux correspondre à votre style de jeu. « Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous êtes toujours un samouraï », explique-t-il. « Vous avez ces compétences. Cela ne change jamais. Cependant, à mesure que vous avancez dans le jeu, Jin commence à se transformer en fantôme. Il acquiert de nouvelles capacités. En tant que joueur, vous devez créer et décider de la façon dont ces capacités se développent. »
En dehors du combat, Ghost of Tsushima est un jeu d’exploration. C’est une expérience en monde ouvert. D’après la bande-annonce de la semaine dernière, c’est un jeu qui ne comporte pas tous les panneaux explicites inhérents au genre, votre écran ne sera donc pas envahi de flèches vous indiquant où aller ensuite. C’est une philosophie de conception axée sur l’immersion.
« Au lieu d’avoir beaucoup d’interface utilisateur sur le bord de l’écran qui vous fait savoir que vous jouez à un jeu, le vent vous indique où vous avez choisi d’aller, et votre attention est toujours fermement à l’intérieur de l’île de Tsushima », dit Fox. « Vous pouvez ensuite être distrait par quelque chose comme un oiseau qui attire votre attention et vous emmène quelque part. Nous voulons vous donner cette expérience de transport d’être dans ce monde. » Il ajoute que ces indices subtils signifient que vous ne vous perdrez pas en jouant – mais ils signifient aussi que deux joueurs sont probablement plus susceptibles de prendre des chemins différents pour atteindre le même objectif.
« J’espère que vous choisirez de défier ce que les concepteurs du jeu vous demandent de faire », dit Fox, « et que vous inventerez votre propre chemin. »
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