Résumé : Jeu de mots et de mémoire amusant – Charades, Tabou et Mot de passe combinés ! Peu de préparation requise.
But : L’équipe qui a le plus de points gagne le jeu.
Préparation :
– Stylos
– Papier (3 morceaux de papier pour chaque personne qui joue)
– Un récipient pour contenir les morceaux de papier
– Chronomètre
Comment jouer au Fishbowl :
1. Séparez tout le monde en deux équipes égales (équipe A et équipe B). Demandez à chaque personne de prendre trois morceaux de papier et d’écrire n’importe quel mot ou courte phrase familière sur chaque morceau de papier. Demandez à chaque personne de plier ses morceaux de papier en deux et de les placer dans le récipient. Il y a trois manches dans Fishbowl : 1) Tabou 2) Mot de passe 3) Charades.
2. Manche 1 : Tabou
L’équipe A doit choisir quelqu’un pour commencer, tandis que l’équipe B a besoin d’un volontaire pour surveiller le chronomètre (réglé à une minute). La personne de l’équipe A prendra un morceau de papier dans le récipient et essaiera de faire deviner à ses coéquipiers le mot sur le papier en utilisant uniquement des mots et des phrases comme indices, sans utiliser de mouvements, de « ça ressemble à… » ou d’indices orthographiques. (Par exemple, si le mot est « ribs », la personne peut dire « baby back ___ »). La personne essaie de faire deviner à son équipe le plus de mots possible en une minute. Les équipes devront se souvenir des mots/phrases devinés pour les tours suivants.
Si l’équipe ne parvient pas à deviner le mot/phrase, la personne a la possibilité de « passer », remet le mot/phrase dans le récipient et continue avec un nouveau mot/phrase. La personne ne peut passer qu’une seule fois pendant sa minute.
Après une minute, l’équipe A compte le nombre de mots/phrases devinés avec succès. Chaque mot/phrase deviné compte pour un point. L’équipe B est la suivante, et choisit un volontaire de son équipe pour commencer. Une personne de l’équipe A surveille le chronomètre, qui doit être réglé à une minute. Ce processus alternatif se poursuit jusqu’à ce que tous les mots du conteneur soient épuisés. Lorsque les mots sont épuisés, remettez tous les mots/phrases dans le récipient pour le deuxième tour.
3. Deuxième tour : mot de passe
Avec le même style que le premier tour, l’équipe suivante choisira quelqu’un pour commencer, l’autre équipe réglant le minuteur à une minute. Cependant, dans ce tour, la personne ne peut utiliser qu’un seul mot comme indice pour que son équipe le devine. (Par exemple, si le mot est « côtes », la personne peut dire le mot « os »). L’équipe doit se rappeler les mots/phrases du tour précédent. Une fois que tous les mots du récipient sont épuisés, remettez tous les mots dans le récipient pour le troisième tour.
4. 3e tour : Charades
Dans ce dernier tour, la personne doit agir et utiliser des mouvements comme indices pour que son équipe devine le mot/la phrase. (Par exemple, si le mot est « côtes », la personne peut montrer sa cage thoracique). Lorsque tous les mots sont épuisés, comptez tous les points. L’équipe qui a le plus de points gagne la partie.