Coup KO à un coup

Coups KO à un coup (japonais : 一撃必殺わざ coup KO à un coup), communément abrégés en coups KO à un coup ou coups OHKO, sont des coups qui provoquent l’évanouissement immédiat de la cible, quelle que soit sa HP ou sa stat de défense actuelle. Pour compenser, ils ont une précision particulièrement faible.

Un-coup

Fissure Guillotine
Sol Normal
Perce-cornes Eclatante Froid
Normal Glace

Dans la série de base

Cet effet de coup peut avoir besoin de recherches.
Raison : 1. Endurance, bande de concentration et Affection peuvent-elles permettre à un Pokémon de survivre à un coup KO en un coup (dans chaque génération) ?
2. Interaction avec substitut
3. La formule de précision change-t-elle contre la barrière Dynamax ?
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Dans les Générations I et II, les coups super efficaces en un coup affichent le message super efficace et jouent l’effet sonore approprié. À partir de la génération III, les messages d’efficacité de type n’apparaissent plus, mais les effets sonores d’efficacité de type appropriés sont toujours joués.

Les Pokémon dotés de la capacité Sturdy sont immunisés contre les coups KO à un coup. Les Pokémon avec Garde Merveilleuse sont également immunisés, sauf si le type du coup KO à un coup est super efficace contre ce Pokémon. Une Écharpe de Focus ou un Déguisement peuvent permettre à un Pokémon de survivre à un coup KO à un coup.

Tous les coups OHKO ont un PP de base de 5. Si un coup OHKO devient un Z-Move, il aura une puissance de base de 180. S’il devient un coup Max, il aura une puissance de base de 130.

Dans les combats de Raid Max, les coups KO à un coup peuvent épuiser deux barres de force d’une barrière mystérieuse, mais sinon, ils échoueront toujours contre les Pokémon Dynamax.

Mécanique de la précision

Génération I

Tous les coups OHKO ont une précision de 30%, mais ils échoueront automatiquement si la stat de Vitesse de l’utilisateur est inférieure à celle de la cible. Une précision X garantira que tous les coups OHKO touchent. La précision des coups OHKO de la génération I est affectée par les stats de précision et d’évasion standard.

Génération II

Les coups OHKO échouent automatiquement si la cible a un niveau supérieur à celui de l’utilisateur. Leur précision commence à 76/256 (environ 30%) et augmente de 2/256 (environ 0,8%) pour chaque niveau de l’utilisateur au-dessus de la cible. Cela signifie que si le niveau de l’utilisateur est supérieur de 90 niveaux à celui de la cible, le coup aura une précision de 100%. Une précision X garantit que tous les coups OHKO sont réussis. La précision des coups OHKO de la génération II est affectée par les statistiques de précision et d’évasion standard.

A partir de la génération III

Les coups OHKO échouent automatiquement si la cible a un niveau supérieur à celui de l’utilisateur. Leur précision commence à 30% et augmente de 1% pour chaque niveau que l’utilisateur a au-dessus de la cible. Les stats de précision et d’évasion n’influencent plus la précision du coup, y compris les modificateurs qui n’utilisent pas de paliers, comme Gravité, Lentille large et Yeux composés. Les effets qui permettent aux coups de toujours toucher (tels que Pas de garde ou Lock-On) fonctionnent toujours sur les coups OHKO.

Dans la génération VII, la précision de Froid intense commence à 20 % à la place si l’utilisateur n’est pas de type Glace. De plus, tous les coups OHKO affichent désormais leur précision à 30% au lieu de -, bien que le calcul reste inchangé (sauf pour Froid intense utilisé par un Pokémon qui n’est pas de type Glace).

Dans les jeux dérivés

Dans la série Pokémon Donjon Mystère

Dans la série de jeux Pokémon Donjon Mystère, les coups OHKO peuvent toucher quel que soit le niveau, bien qu’ils soient très enclins à manquer comme toujours. Quand l’un d’eux touche, le jeu indique que la cible s’est évanouie à cause des « dégâts calamiteux » (changés en standard « C’est un KO à un coup ! » dans Gates to Infinity). Cependant, ils font en réalité 9999 dégâts, ce qui peut être vu lorsque les attaques sont reflétées par des compétences de QI telles que Counter Hitter si le Pokémon est ranimé par une graine de raviveur.

Trivialité

  • Lapras peut apprendre le plus de coups KO à un coup de tous les Pokémon (à l’exception de Smeargle), en étant capable d’apprendre Grand Froid, Fissure et Perce-corne.
  • À partir de la génération VII, tous les coups KO à un coup sont normalement inefficaces contre un type. Fissure ne peut pas affecter les Pokémon de type Volant, Guillotine et Perçage à Corne ne peuvent pas affecter les Pokémon de type Fantôme, et (à partir de la Génération VII) Grand Froid ne peut pas affecter les Pokémon de type Glace.
    • L’immunité à Grand Froid est la seule qui ne soit pas basée sur une immunité de type, et ne peut donc pas être contournée (par exemple avec Gravité, Prévoyance, ou un Anneau Cible). Sheer Cold est également le seul coup de KO à un coup où cette immunité n’existait pas jusqu’après sa première génération.
  • À partir de la génération VII, Sheer Cold est le seul coup de KO à un coup avec une mécanique de précision différente des autres coups de KO à un coup.
  • Sheer Cold est le seul coup KO à un coup à être introduit après la génération I.

Cet article fait partie du projet Moves and Abilities, un projet de Bulbapedia qui vise à écrire des articles complets sur deux aspects connexes des jeux Pokémon.

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