20 ans après Seaman, Saito réfléchit sur la créativité et la création de nouvelles choses étranges

Yoot Saito est quelqu’un qui met un point d’honneur à faire les choses différemment. Qu’il s’agisse du gameplay flipper-cross-tactique d’Odama ou de l’animal de compagnie virtuel à commande vocale dégoûtant-mais-aimable de Seaman, l’intention de Saito a été de surprendre les joueurs avec de nouveaux types d’interactions.

Enclencher sa carrière dans des jeux de genre-bending n’est certainement pas la voie la plus facile. Cet été marque les 20 ans de la sortie originale japonaise de Seaman sur la vénérée Dreamcast de Sega. Le jeu mettait en œuvre un périphérique micro, grâce auquel les joueurs interagissaient avec une créature marine étrange et souvent grincheuse qui avait le visage et la voix d’un homme.

Malgré sa bizarrerie, et les défis marketing qui en découlent, Seaman a été un gros vendeur, écoulant plus d’un million d’unités entre les versions Dreamcast et PlayStation 2.

Deux décennies après la sortie du jeu, Saito répond à nos questions sur Seaman, se remémorant les succès et les difficultés de la réalisation d’un jeu aussi étrange, et expliquant sa propension à pencher dans une direction différente de celle des autres concepteurs de jeux.

Mon processus créatif pour les nouveaux jeux qui me passionnent est de nature assez simple. J’utilise souvent des objets/choses/lieux que la plupart des créateurs de jeux traditionnels n’envisageraient pas d’utiliser. Avec Tower, vous voyez un côté d’un gratte-ciel vu d’en haut et vous observez les gens qui s’y trouvent presque comme si vous regardiez une fourmilière. Pour Seaman, l’idée de base était de savoir si mon animal domestique pouvait parler. Que dirait-il ? Dans Odama, je voulais voir ce que l’on ressentait lorsque l’on commandait une force de milliers de soldats en tant que général. Donc, en gros, je voulais que les gens ressentent ce que ça ferait de ressentir quelque chose qu’ils ne pourraient pas vivre normalement en utilisant les jeux comme une forme d’art pour transmettre ce sentiment.


Yoot Saito

Aussi, je n’aime pas peindre dans les lignes d’un genre préexistant comme les RPG, la chasse au trésor, le tir, etc. Je veux faire mon propre truc. C’est une partie incroyablement motivante de la création de jeux pour moi. Cependant, il faut beaucoup d’énergie pour créer et présenter quelque chose de « nouveau » aux gens. Il faut toujours plus de temps que prévu pour faire quelque chose de vraiment original et il y a beaucoup d’embûches en cours de route auxquelles on ne s’attend pas. Et une fois que vous êtes dans l’inconnu, il n’y a pas de solution unique à ce genre de problèmes. Cela demande beaucoup de temps et d’énergie de la part d’un producteur pour résoudre ces problèmes et le risque est assez grand mais c’est ce qui fait que ça vaut la peine de le faire.

À un moment donné, vous êtes-vous senti créativement perdu ou bloqué pendant le développement de Seaman ? Si oui, sur quoi avez-vous été bloqué ?

Lors de la création de Seaman, il y a un mur créatif auquel je me suis heurté et qui reste vraiment dans ma mémoire. Juste avant de finaliser le jeu, nous avons fait un test de jeu avec quelques personnes au hasard et elles ont toutes fini par dire des choses que je n’aurais jamais pensé qu’elles diraient dans cette situation spécifique ou dans cette partie de la conversation. C’était juste au moment où nous étions sur le point d’entamer le cycle de publicité pour le Seaman. Le représentant marketing de Sega a organisé un événement dans un aquarium à Tokyo et a demandé aux gens d’essayer de parler aux poissons de l’aquarium. C’était l’expérience.

Les gens qui ont participé se sont tournés vers le micro mais ne savaient pas quoi dire alors ils ont fait ce que les gens font constamment dans ces situations. Ils ont bafouillé à l’infini dans une très longue phrase. Je n’ai pas construit Seaman pour qu’il comprenne les longues conversations, il était donc incapable de comprendre ce qui se disait. Il revenait donc au cheminement standard des mots :  » Pouvez-vous répéter cela ?  » ou  » Hein, avez-vous dit quelque chose ? « , ce qui revient à poser une question aux gens. Après plusieurs fois où Seaman ne comprenait pas la conversation et demandait aux participants de se répéter, ceux-ci commençaient à s’énerver ou n’aimaient tout simplement pas ça et rentraient chez eux. Les choses que les gens disaient étaient tellement différentes de ce que j’avais conçu pour Seaman que l’équipe était totalement désemparée.

Les gens qui visitaient l’aquarium ne savaient pas quoi dire dans le micro, alors ils ont commencé à dire des choses comme « pourquoi cette chose de poisson à l’allure effrayante est ici en premier lieu » et ont finalement créé des phrases trop longues que Seaman ne pouvait pas comprendre. Comme nous n’avions pas anticipé cela, Seaman était coincé dans une boucle « Pouvez-vous répéter ça ? ».

Pour aggraver les choses, le jeu allait sortir peu après. Après avoir réfléchi à une grande variété de solutions, j’ai décidé de résoudre le problème par le comportement humain et la compréhension plutôt que par les conceptions logiques d’un programme informatique. En gros, Seaman disait des choses comme « Vous parlez trop longtemps, je ne comprends pas » et « Si vous ne dites pas les choses plus simplement/brèves, je ne veux pas vous parler » et se plaignait à l’utilisateur final. S’ils ne suivaient pas ces instructions, Seaman s’éloignait en nageant au fond de l’aquarium.

Cette idée a fini par être l’une des choses que les gens aimaient vraiment dans le jeu. Dès que les utilisateurs finaux ont réalisé qu’ils ne pouvaient pas utiliser de longues phrases, ils ont commencé à parler à Seaman comme si c’était un bébé en disant des phrases simples et faciles à comprendre comme « bonjour » et « désolé ». Ce qui est encore mieux, c’est qu’ils parlaient lentement et clairement. Cela a donné naissance à un nouveau style de jeu au sein de Sega et nous a permis d’éviter l’image selon laquelle les jeux à reconnaissance vocale étaient mauvais et ne fonctionnaient pas. D’un autre côté, Seaman est rapidement devenu connu comme une créature assez égoïste et difficile à connecter. (rires)


Seaman lui-même

Comment était-ce de travailler sur la Dreamcast dans les années 90 ?

Je pense que l’on peut résumer tout ce qui concerne la Dreamcast lorsqu’elle a fait ses débuts dans les années 90 comme une expérience incroyablement unique. Sega pourchassait ses rivaux Sony et Nintendo du mieux qu’ils pouvaient. Cependant, les gens de Sega aimaient faire des choses « amusantes » et « intéressantes ». Alors, au lieu de jouer la sécurité et d’être conservateurs, ils sont passés à l’attaque et ont fait autant de choses créatives et folles que possible. C’est ce genre d’état d’esprit qui a permis à un jeu aussi unique et inhabituel que Seaman de voir le jour. Ils l’ont soutenu et ont poussé fort pour lui sur le front de la promotion, lui permettant de devenir tout à fait un succès.

Donc pour moi, la Dreamcast est une grande console de jeu avec de nombreuses caractéristiques uniques, mais plus que cela, elle me rappelle ces jours où Sega faisait tant de choses créatives et merveilleuses.

Pourquoi avez-vous décidé que Seaman serait si franc et souvent, grossier ?

Il y a deux raisons fondamentales pour lesquelles Seaman est un personnage si grossier. La première est que j’étais fatigué des personnages mignons et que je voulais faire quelque chose de vraiment différent. La seconde est la raison que j’ai mentionnée précédemment, ce type de personnalité a permis d’augmenter les chances que Seaman comprenne ce que l’utilisateur final disait.

Comment vous êtes-vous senti quand, pendant le développement, les gens vous disaient que le concept était « dégoûtant » ou « effrayant » ?

Je voulais que Seaman soit bizarre et dégoûtant, donc je n’avais aucun problème avec les gens qui le disaient. C’était à dessein. Pour que Seaman se sente original et ait des caractéristiques vraiment uniques, il y a des choses que Seaman devait faire pour vraiment se démarquer :

  • Pas mignon
  • Porter un regard sur le monde des utilisateurs finaux à travers la télévision
  • Faire un focus sur le monde réel plutôt que sur un monde fantastique

J’ai senti que si j’arrivais à réaliser correctement ces trois points, j’aurais quelque chose qu’aucun autre jeu n’avait et des gens pour présenter une expérience vraiment unique. C’était l’objectif et ce que je voulais vraiment faire en tant que créateur. C’est toujours le feu intérieur qui me pousse à faire des choses uniques et originales.

Pensez-vous que les grandes entreprises de jeux sont devenues trop « sûres » depuis 1999, et pensez-vous qu’un grand éditeur comme Sega publierait un jeu comme Seaman ici, 20 ans plus tard ?

Récemment, l’industrie du jeu, en particulier l’industrie du jeu grand public, implique des projets qui coûtent une énorme quantité de capital et ont donc évolué vers un modèle économique de film hollywoodien où vous devez placer des paris sûrs comme les suites pour survivre. C’est probablement le seul moyen de récupérer un tel montant de risque de développement initial. J’espère vraiment que l’équivalent de ce que « The Blair Witch project » a fait pour les films se produira dans les jeux.

Je sais que Sega est une entreprise pleine de gens qui aiment faire des choses intéressantes. Et il y a beaucoup de nouvelles personnes qui continuent à perpétuer cet esprit. Donc si un autre design de jeu comme Seaman arrive, je suis sûr que Sega serait le type d’entreprise à faire de son mieux pour en faire un succès.

Postmortem du jeu classique Seaman de Saito à la GDC 2017

Quelle était la pression supplémentaire sur vous pour faire de Seaman un succès, car Sega était en concurrence avec PlayStation ? Comment était-ce ?

Non, je ne pense pas que Sega ait ressenti une pression du fait que PlayStation avait pris une avance précoce ? Ou du moins, du côté des créateurs, dans le studio, nous étions simplement concentrés sur la façon de faire les choses les plus créatives avec le nouveau matériel. Bien sûr, je suis sûr que l’équipe commerciale et la direction supérieure pensaient très différemment et faisaient en fait que beaucoup de pression, mais le côté créatif était juste comme une bande d’enfants excités de jouer avec leur nouveau jouet.

Quel était votre processus pour concevoir les conversations dans Seaman ? Quels outils avez-vous utilisés, et quels ont été vos principes directeurs lors de l’écriture du scénario ?

L’ensemble de la structure et de la conception des conversations a été géré par moi seul. C’est parce que la plupart de la conversation est basée sur mes observations quotidiennes sur la vie. Et en fait, c’est ma voix dans la version japonaise en tant que matelot. C’était donc facile pour moi d’être « dans le personnage » lorsque je jouais en tant que Seaman.

Si nous avions eu plusieurs personnes pour construire le personnage de Seaman, sa conversation et ses pensées, Seaman aurait été partout. Donc, en gros, ça veut dire que Seaman est moi. Et bien qu’il s’agisse d’un design de personnage assez simple, je pense que cette simplicité nous a permis de respecter nos délais, même lorsque les choses se sont compliquées. Lors de l’élaboration du scénario, il y avait quelques règles. Si Seaman était trop dur avec ses mots, cela aurait été insultant ou aurait déçu l’utilisateur final. Nous avons donc fait dire à Seaman des choses qu’une vieille dame aigrie mais adorable pourrait dire. Ce sont peut-être des mots durs mais vous pouvez dire qu’il y a une chaleur et un amour derrière eux au point que finalement vous appréciez cette tonalité.

Lorsqu’il a été localisé par Sega America, j’ai simplement décrit le concept de haut niveau à Sega of America et ils ont couru avec. Je n’ai aucune idée si ces « règles » sont véhiculées dans la version anglaise ou non.

Avec toute la technologie vocale disponible aujourd’hui, pourquoi les jeux centrés sur la voix ne sont-ils pas plus populaires (ou peut-être que la question est, pourquoi n’y a-t-il pas plus de devs qui les font ?

Je pense que c’est une très bonne question, alors permettez-moi de prendre la liberté de descendre profondément dans un trou de lapin pour y répondre. Dans les jeux impliquant la reconnaissance vocale, il y a deux parties principales. L’une est la direction et l’autre la navigation.

La direction est utilisée comme une forme de conduite d’un joueur sur le chemin du scénario que vous avez mis en place et tout type de mot peut être un type de dispositif de direction. La navigation, d’autre part, ne se produit que lorsque le joueur entre une commande ou une entrée prédéterminée comme « gauche » ou « avant ». Seaman est donc un jeu basé sur la navigation. Donc, fondamentalement, une fois que le joueur entre la commande ou l’entrée nécessaire que le créateur a prédéterminé, vous allez « sauter » à la partie suivante de la conversation ou du dialogue.


Concepts de Seaman de Saito

C’est un design assez simple. Mais pour créer le sentiment de réalité, nous avons dû créer 40 000 types différents de Seaman. Le matelot ne comprend pas vraiment ce que chaque joueur dit. C’est juste que nous avons préparé autant de réponses différentes pour la grande variété de réponses/conversations vocales possibles qu’un joueur peut dire et ensuite sauter à la suite naturellement correcte du dialogue basé sur ce système qui donne l’impression que Seaman comprend.

En fait, les jeux sont un peu comme les langues. Dans les jeux de cartes, vous avez des cartes limitées que vous pouvez jouer en réponse à un autre joueur. Cependant, la communication humaine n’a pas les mêmes limites qu’un jeu de cartes ou un RPG. La communication peut être très étendue. Essayer de créer un jeu de cartes avec autant de possibilités serait extrêmement difficile pour une personne… presque impossible en fait. Nous n’avons donc pas d’autre choix que d’attendre que l’IA nous aide à combler cet écart impossible.

Cependant, même si la communication basée sur l’IA s’améliore de plus en plus, je doute que ce soit une bonne base pour un jeu. Fondamentalement, les jeux sont assez simples et directs. Plus ils sont compliqués, plus il est difficile de créer des « conditions gagnant-perdant » appropriées. C’est la raison principale pour laquelle ce type de jeu est un défi. Au fait, je suis en train de créer un moteur d’IA basé sur le langage et les mots japonais.

Quel type de technologie 2019 utiliseriez-vous pour créer un nouveau style de Seaman aujourd’hui ?

Pour créer un nouveau Seaman à notre époque exacte, il y a une technologie absolument essentielle dont nous avons besoin. C’est un moteur qui est capable de poursuivre organiquement une conversation sans avoir besoin d’un script. Vous appelleriez cela IA bien sûr.

Le Seaman original nécessitait que tout le script et la conversation soient préenregistrés sous forme de fichier vocal par un acteur vocal. Et une fois que vous avez entendu toutes les voix, il n’y a plus rien à faire. En gros, le jeu a ce qu’on pourrait appeler une « fin ». Cependant, si l’on considère ce que l’on peut déjà faire aujourd’hui avec les téléphones portables, on peut s’attendre à ce que Seaman soit capable d’observer et de commenter l’activité actuelle de l’utilisateur et de la commenter constamment… presque à l’infini. C’est la raison pour laquelle il faut un moteur d’IA pour réaliser ce type de conception. C’est aussi pourquoi je suis allé chercher des capitaux pour commencer à créer un tel moteur et continuer à travailler dessus.

Donc mon objectif et mon intérêt ne sont plus les jeux mais plutôt un moyen semi-permanent de continuer à parler japonais ou plutôt un moteur qui peut décomposer la langue incroyablement compliquée et nuancée qu’est le japonais et ensuite la recombiner en réponses conversationnelles significatives. Si j’arrive à atteindre cet objectif, j’imagine que d’autres langues compliquées pourraient également être traduites dans un moteur d’IA.


Le périphérique micro de la Dreamcast

Que vous a appris le fait de voir comment les gens interagissaient avec Seaman ?

Oui, j’ai appris des leçons très importantes. Vous avez obtenu un aperçu des gens à travers un échantillon de plus d’un million de personnes et regarder comment les conversations se sont développées. Cela a été une leçon très importante pour moi. L’une des plus grandes découvertes a été que, alors que toutes ces personnes étaient dirigées vers le micro et faisaient de leur mieux pour établir une conversation avec Seaman, la plupart d’entre elles ne parlaient pas une langue grammaticalement correcte. Cela m’a fait sentir que si vous vous appuyez sur des règles de manuels pour créer une IA de reconnaissance vocale, vous ne serez jamais en mesure de capturer le flux organique d’un dialogue du monde réel et sans cela, vous ne serez jamais en mesure de créer un moteur approprié qui peut y parvenir.

Et c’est là que j’ai eu une autre grande découverte – la mélodie. Que la communication n’est pas seulement une question de mots… la mélodie joue un rôle significatif et qu’elle est potentiellement encore plus importante que de suivre l’ordre exact des mots et la structure grammaticale. En fait, c’est déjà le cas en japonais. L’ordre des mots est très libre. Le japonais, c’est comme Yoda qui parle (rires). J’ai donc réalisé que la création d’un moteur capable de reconnaître une mélodie serait un moyen plus efficace de résoudre le problème de la reconnaissance vocale par l’IA que d’essayer de respecter la structure des phrases. Donc, dans mon « Seaman AI Research Lab », je suis en train de construire un moteur de reconnaissance du langage basé sur ce que j’appelle le « langage mélodique ».

Quel est votre meilleur souvenir du développement de Seaman ?

Lorsque la version anglaise de Seaman est sortie, j’étais très curieux de savoir comment elle serait reçue. Lorsque Leonard Nimoy se présente dans le jeu en utilisant son vrai nom, voir tous les utilisateurs finaux sourire était vraiment génial, car nous avons obtenu la même chose dans la version japonaise. Je me demande pourquoi ? Peut-être parce que le fait qu’un acteur présente un personnage différent en utilisant son vrai nom était quelque peu dérangeant et que l’on s’attendait à ce que cela se passe dans un drame et non dans un jeu. Cela correspondait exactement à l’une des caractéristiques que je voulais : que Seaman s’adresse à l’utilisateur final depuis l’intérieur du téléviseur, en regardant le monde. Ainsi, l’atypique, l’étrange et le dégoûtant Seaman a fini par briser toutes les bonnes règles et tous les tropes, tant en anglais qu’en japonais !

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