Naiset, jotka ansaitsevat elantonsa pelaamalla Twitchissä

Kaksi vuotta sitten Chelsea irtisanoutui apteekkiteknikon työstään pelatakseen videopelejä.

”Menin eräänä päivänä töihin ja ajattelin: ’Ansaitsisin itse asiassa enemmän rahaa, jos olisin jäänyt kotiin pelaamaan videopelejä kuin että tulisin tänne'”, hän sanoo. Sillä viikolla hän jätti irtisanoutumisensa.

Chelsea on yksi kasvavasta joukosta australialaisia naisia, jotka tienaavat elantonsa Twitch.tv:llä, live-videoiden suoratoistoalustalla, jonka avulla ihmiset eri puolilta maailmaa voivat katsella toistensa pelaamista. Se on myös sosiaalinen verkosto: chat-huoneet on upotettu käyttäjän sivuille videostriimien viereen, jolloin lähetystoimittaja ja yleisö voivat olla vuorovaikutuksessa reaaliajassa. Käyttäjänimellä Xminks esiintyvä Chelsea on tullut tunnetuksi Call of Duty -taidoistaan – niin hyvin, että sen pelaamisesta verkossa on tullut hänen leipänsä. Joka ilta noin kello 22.00 hän käynnistää web-kameransa, juttelee 330 000 seuraajansa kanssa ja ryhtyy töihin.

Twitch on jotenkin välttynyt siltä, että siitä olisi tullut kotimainen nimi, vaikka sen suosio on ilmiömäinen: yhtiö väittää, että sillä on päivittäin 9,7 miljoonaa aktiivista käyttäjää sivustollaan ja yli 2 miljoonaa striimaajaa kuukaudessa. Amazon näki sen potentiaalin vuonna 2014 ja osti sen 970 miljoonalla dollarilla, vaikka päätös jätti monet liike-elämän kommentaattorit tuolloin raapimaan päätään.

Yhtiö ei harjoita pelkästään verkkovuorovaikutusta: se myös livestreemaa joitakin maailman suurimmista videopeliturnauksista, joissa ammattilaispelaajat kilpailevat stadioneilla tuhansien ihmisten ja miljoonien verkkokatsojien edessä. Peliturnausten katsojamäärät ylittävät rutiininomaisesti valtavirran television katsojaluvut – mutta jotenkin kohtaus onnistuu säilyttämään alakulttuurin illuusion.

Ja vaikka pienestä määrästä pelaajia tulee turnausten megatähtiä, tavallisemmat striimaajat tienaavat rahansa fanien lahjoituksilla ja sponsoroinnilla. Suosituille striimaajille tarjotaan mahdollisuutta tehdä yhteistyötä Twitchin kanssa ja asentaa sivulleen tilausominaisuus, joka antaa käyttäjille mahdollisuuden maksaa 4,99 dollarin kuukausimaksun striimaajan kanavalle. Twitch ottaa tietenkin osansa, mutta puolet tilausmaksusta menee suoraan striimaajalle, ja suurin osa käyttäjistä tekee tilauksen tukeakseen suosikkipelaajiaan.

”Siitä tulee striimaajien peruspalkka sen sijaan, että he luottaisivat pelkkiin tippeihin, jotka voivat olla jonain kuukautena 100 dollaria ja seuraavana kuukautena 4000 dollaria – eihän sitä koskaan tiedä”, Mia sanoo. Hän on suhteellisen uusi tulokas livestriimauksen maailmassa. Vaikka hän on pelannut pelejä lapsesta asti, hän löysi Twitchin vasta noin 18 kuukautta sitten erään nettikaverin kautta.

Kuten suuri osa verkkomaailmasta, striimaajat ja heidän seuraajansa ovat usein nimettömiä. Valokuva: Jan Johannessen/Getty Images

”Minulla ei ollut pelaajakavereita … eikä siihen vain törmää”, hän selittää. ”Kun löysin Twitchin ja näin, että niin monilla ihmisillä on kaikki nämä ystävät ja he tekivät uskomattomia asioita ja jakoivat kokemuksiaan yhdessä, halusin vain todella päästä mukaan.”

Mia, jonka näyttönimi on SeriesofBlurs, sukelsi suoraan mukaan. ”Tein normaalia kokopäivätyötäni, ja sitten tulin kotiin ja aloitin striimaamisen heti … ja sitten menin keskiyöhön ja sitten toistin sen”, hän sanoo.

Mia tiesi hyvin nopeasti, että hänestä halusi tulla kokopäivätyötä tekevä striimaaja, mutta seuraajakunnan rakentaminen toisen työn ohella oli vaikeaa. Sitten olivat sosiaaliset seuraukset. ”Minun täytyi jatkuvasti puolustella sitä, ei vain ystävilleni, jotka kysyivät: ’Miksi et tule ulos?’, vaan myös itselleni, koska minulla oli paljon itseepäilyä.”

Ammattimaisena pelaajana oleminen kuulostaa unelmien täyttymykseltä, ja yhä useammat australialaiset naiset tekevät siitä ammattinsa – monet heistä käyttävät Twitchiä alustanaan ja tienaavat minimipalkan tasosta satoihin tuhansiin dollareihin vuodessa.

Voidaanko siitä kuitenkin tehdä vuosikymmeniä kestävä ura, jää nähtäväksi. Vaikka on lukuisia miehiä, joiden live-peliuraa ikä ei näytä haittaavan, pelialalla näkyvien yli 30-vuotiaiden naisten määrä on verrattain vähäinen.

”Se riippuu pelistä”, Chelsea sanoo. ”Olen nähnyt Sim City- ja Civilisation-pelejä, ja olen nähnyt niissä vanhempia naisia, mutta se on hyvin harvinaista.”

Kat, jonka käyttäjätunnus on Loserfruit, on toinen korkean profiilin australialaispelaaja, jolla on Twitchissä noin 240 000 seuraajaa. ”Se on unelmatyö”, hän sanoo. ”Se on paljon rahaa pelien pelaamisesta. Se on unelma. Olisi siis aika vaikeaa lähteä siitä pois. Haluaisin tehdä sitä niin kauan kuin mahdollista, kunnes palan loppuun. Mutta olen avoin ja tutkin myös muita asioita.”

Kuten suuri osa verkkomaailmasta, striimaajat ja heidän seuraajansa tunnetaan usein vain etunimestä tai valitusta näyttökahvasta. Tämä puoli-anonymiteetti on naispelaajille sekä siunaus että taakka. Häirintä tulee usein salanimellä. Samaan aikaan suojellakseen itseään jotkut naiset pitävät tietoisesti henkilökohtaiset tietonsa, kuten sukunimensä ja asuinpaikkansa, jopa ikänsä, poissa yhtälöstä. Guardian Australia käyttää tässä jutussa tästä syystä vain etunimiä ja kuvakäsitteitä.

Mia, Chelsea ja Kat suhtautuvat myönteisesti uravalintaansa. ”Kunhan vain jatkan ponnistelua, näen, että voisin tehdä tätä ainakin seuraavat viisi tai kymmenen vuotta”, Chelsea sanoo.

Mia sanoo: ”Loppujen lopuksi teen sitä, mitä rakastan.”

Chelsea pelaa ja livestreamaa Twitchissä. Hänen tietokonemonitoriensa takana olevat valot mahdollistavat sen, että häntä seuraavat ihmiset voivat seurata hänen pelaamistaan. Valokuva: Tony Lewis/The Guardian

Kuinka pelaamisesta tuli poikien kerho

Tutkimukset parin viime vuoden ajalta viittaavat siihen, että naiset eivät suinkaan ole mikään pieni vähemmistö miesten hallitsemalla alalla, vaan naisia on ainakin puolet pelaajista. Mutta huolimatta siitä, että he kuuluvat yhä useampaan näkyvään ja korkean profiilin naiseen ammattimaisessa pelialalla, kaikilla Guardian Australian puhuttelemilla naisilla oli myös jotain muuta yhteistä: eristäytyneisyyden tunne.

Peliala markkinoi itseään yksiselitteisesti poikien kerhona. Tämän seurauksena naisten astumiseen tähän tilaan liittyy vaarallisen latautuneita olettamuksia, joita osa miespuolisesta yleisöstä esittää.

”Minusta tuntuu, että pelaajana oleminen on aina eristänyt minut”, Mia sanoo. ”Kun vartuin tyttökoulussa, videopelien harrastaminen ei ollut kovin yleistä.”

Chelsea muistaa kokeneensa samanlaisia tunteita. ”Odotin aina innolla, että ystäväni lähtisivät, jotta voisin istua tietokoneen ääreen ja pelata pelejä koko illan”, hän sanoo.

Aluksi hän ei kertonut pelaamisestaan ystävilleen. ”Se oli asia, jonka pidin salassa. Se ei ollut niinkään häpeä, minusta vain tuntui, etteivät ihmiset, jotka pelaavat pelejä, ymmärtäisi sitä samalla tavalla.”

Kat sanoo: ”Minulla oli muutama hyvä tyttöystävä, jotka pelasivat pelejä lukiossa, mutta he tavallaan kasvoivat siitä pois. Ja luulen, että se oli se juttu: he kasvoivat ulos siitä, mutta minä en koskaan.”

Pojat olivat ne, jotka tutustuttivat Katin pelaamiseen. ”Minulla oli poikaserkkuja, vanhempia poikaserkkuja, ja sille ei vain voi mitään. Jos he pelaavat, sinäkin haluat pelata.”

Mutta jos puolet pelaavasta väestöstä on naisia, miten naispelaajien sukupolvi voi kasvaa tietäen niin vähän muita pelaavia naisia?

”Ei ole sattumaa, että useimmat videopelien jälleenmyyjät rapauttavat seinänsä toimintapelien, räiskintäpelien ja sotapelien myynninedistämisjulisteilla”, kirjoittaa Tracey Lien Polygon-verkkolehden artikkelissa.

Lien kertoo, kuinka vuonna 1983 videopelimarkkinat romahtivat näyttävästi, mikä johtui suurelta osin siitä, että ne tulvivat ala-arvoisilla tuotteilla. Ala, joka siihen asti oli pitkälti sukupuolineutraali ja jossa oli paljon naisia sekä johto- että kehitystasolla, alkoi raapia tiensä ulos taloudellisesta kuopasta. Lien kirjoittaa, että romahduksen jälkeen ”peliteollisuuden pyrkimys turvallisiin ja luotettaviin markkinoihin johti siihen, että se keskittyi nuoriin miehiin. Niin alkoivat mainoskampanjat. Videopelejä markkinoitiin voimakkaasti miehille suunnattuina tuotteina, ja viesti oli selvä: tyttöjä ei sallittu.”

Joka ilta noin kello 22.00 Australiassa Chelsea laittaa webbikameransa päälle, juttelee joidenkin 330 000 seuraajansa kanssa ja ryhtyy töihin. Valokuva: Tony Lewis/The Guardian

Australialainen pelikehittäjä Leena Van Deventer väittää, että tämän sukupuolittuneen massamarkkinoinnin vaikutukset näkyvät selvimmin nykyisessä 20- ja 30-vuotiaiden pelaajien sukupolvessa. ”Naiset ovat aina olleet mukana”, hän sanoo. ”Naiset olivat keskeisessä asemassa pelien ja teknologian synnyssä, mutta meidän sukupolvemme kärsii yhä kovasti siitä, että meille on sanottu, etteivät pelit ole meitä varten, ja siitä, miten se on vaikuttanut instituutioihimme ja kulttuuriimme.”

Muilla sanoilla, jos naissukupolvi varttui ajattelemalla, etteivät he tunne yhtään naispelaajaa, se johtui siitä, että kulttuuri, joka on toistuvasti sanonut, etteivät pelit sovi heitä varten, on pelottanut heidät hiljaisuuteen.

Mistään tämä ei käy selvemmin ilmi kuin Gamergaten kehityksestä – pitkälti nimettömästä verkkohäirintäkampanjasta, johon liittyi raiskaus- ja tappouhkauksia ja jossa keskityttiin useiden peliyhteisön naisten, muun muassa kehittäjien Zoe Quinnin ja Brianna Wun sekä kriitikko Anita Sarkeesianin, mustamaalaamiseen. Se osoitti ennen kaikkea, että pelimaailmassa on syviä vitriinin taskuja, jotka on varattu erityisesti naisille.

”Naisten ulkonäöllä on suurempi merkitys kuin heidän todellisella pelaamisellaan”, Chelsea sanoo. ”Kun taas miesten ulkonäöllä ei ole väliä, jos heidän pelattavuutensa on uskomatonta.”

Ja kun kyse on rahan ansaitsemisesta, odotuksia on lisätty. ”Olin todella huolissani lahjoitusten saamisesta sen takia, mitä pyydettäisiin”, Kat sanoo. Hän aloitti striimaamisen opiskellessaan yliopistossa journalismia. Hänen yhteytensä oli heikkolaatuinen – ”En edes tiedä, miten ihmiset näkivät minut pikseleiden läpi” – mutta se riitti siihen, että hän pystyi rakentamaan vahvan kannattajakunnan, joka johti joihinkin hyvin anteliaisiin lahjoituksiin.

”On joitain outoja asioita, joita striimaajilta pyydetään, kuten pikkuhousujen lähettäminen – ihmiset lähettävät sähköpostia ja pyytävät sellaista”, hän sanoo. ”Tai vaikkapa kuvia jaloistaan rahaa vastaan.”

”Yhtäkkiä olenkin kameratyttö?”

Twitchin naiset eivät pidä itseään pornografeina tai seksityöläisinä – kaukana siitä – mutta se ei tarkoita, etteivätkö katsojat tuntisi olevansa velkaa muutakin kuin nokkelaa naljailua ja hyvää pelattavuutta, etenkin, jos he ojentavat rahaa.

”Se, miten jotkut ihmiset kohtelevat sinua, koska olet nainen internetissä, on ällöttävää”, Kat sanoo. ”He luulevat, että he voivat vain antaa sinulle rahaa ja odottaa tiettyjä asioita tai vain sanoa jotain chatissa ja odottaa jotain – että otat vaatteesi pois ja muuta sellaista. On ihmisiä, jotka oikeasti luulevat, että niin se toimii.”

Ei ole mikään salaisuus, että porno on yksi teknologisen innovaation tärkeimmistä liikkeellepanevista voimista, mutta Twitchin ja joidenkin verkko-pornografian muotojen välillä on silmiinpistävän paljon rakenteellisia yhtäläisyyksiä. Ja juuri naiset joutuvat kärsimään tästä assosiaatiosta.

”Eräs ystäväni vitsaili siitä, että olen cam-tyttö, ja loukkaannuin siitä todella pahasti”, Mia kertoo. ”Ei siksi, että minusta siinä olisi jotain väärää , mutta se, mitä teen, on hyvin erilaista … Kuten, minulla on laillinen ura pelaajana, ja sinä et voi ottaa minua vakavasti pelaajana? Näet minut kameran edessä ja yhtäkkiä olen kameratyttö?”

Se, että Twitch näyttää nyt lainaavan ominaisuuksia pornosivustojen arkkitehtuurista, vain lisää assosiaatiota. Twitchin uudet ominaisuudet nimeltä ”cheers” – animoidut emojit, joita katsojat ostavat tippeinä ja jotka lähetetään chat-viesteinä – muistuttavat läheisesti toimintoja web-kamerapornoalustalla Chaturbate, jossa livestreaming-videoesiintyjille maksetaan tippeillä ja he käyttävät sovelluksia tippejä koskevien tavoitteiden ja niihin liittyvien ”palkintojen” asettamiseen.

Mutta vastustuskohtia on olemassa. Alustan tasolla Twitch antaa käyttäjille jonkin verran kontrollia, sillä striimaajat voivat kieltää väärinkäyttäjiä tai ei-toivottuja käyttäjiä olemasta vuorovaikutuksessa heidän kanssaan chatissa. Vuonna 2014 yhtiö kielsi sekä mies- että naispuolisia käyttäjiä esiintymästä yläosattomissa videokamerassa tai pukeutumasta ”vihjailevasti”, mikä saattoi olla yrityksen puuttuminen odotuskulttuuriin – tai ehkäpä yritys halusi suojella brändiään.

Naisten striimaajat ovat kuitenkin alkaneet liittoutua toistensa kanssa auttaakseen toisiaan selviytymään verkkopelaamisen häilyvässä ympäristössä.

”Minulle on todella tärkeää yrittää auttaa”, Chelsea sanoo. ”Koska tiedän, että se on supervaikeaa, kun aloitat ja se on todella ylivoimaista.”

Joskus se on salakavalaa. ”Täällä on ehdottomasti jonkinlainen salainen tyttökerho, jossa me kaikki vain tunnemme toisemme ja olemme aina ikään kuin väijyneet toistemme striimejä”, Kat sanoo.

Valmiista yhteisöstä kiinnostuneille on tarjolla Widget – voittoa tavoittelematon feministijärjestö, jossa on yli 650 jäsentä ja joka on perustettu tukemaan naisia pelien, kehitystyön ja teknologian parissa. Vuonna 2013 perustettu ja pääasiassa Facebook-ryhmän kautta toimiva Widget tarjoaa kaikkea moraalisesta tuesta varainhankinta-apuun perheväkivaltaa ja taloudellisia vaikeuksia kokeville jäsenilleen.

Mutta jotkut naiset tekevät sen vanhanaikaisella tavalla: etsimällä samanhenkisiä ihmisiä.

”Kutsumme sitä stream-tiimiksi”, Mia sanoo. ”Siihen kuuluu periaatteessa neljä tyttöä eri puolilta maailmaa, ja jos tarvitsemme neuvoja tai jotain outoa tapahtuu, mitä silloin tällöin tapahtuu, me vain kysymme toisiltamme … olemme vain toistemme tukena.”

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.