Ghost of Tsushima on maadoitettu avoimen maailman peli, joka pyrkii kunnioittamaan klassisia samurai-elokuvia

Kun Nate Fox työskenteli Sly Cooperin parissa, joka kertoo mestarivarkaasta, joka sattuu olemaan myös pesukarhu, hän etsi inspiraatiota siitä, miten saada antropomorfisoidut eläimet tuntumaan aidommilta. Tämä johti hänet Stan Sakain sarjakuvaan Usagi Yojimbo, jossa seurattiin vaeltavaa samuraita, joka sattui olemaan myös jänis. ”Rakastin sitä”, Fox, joka toimii nykyään luovana johtajana Sucker Punch Productionsissa, kertoo The Vergelle. ”Se teki minuun vaikutuksen kauniina, hyvin varautuneena seikkailusarjana, joka kääntyisi hyvin videopeliksi.”

Se herätti Foxin kiinnostuksen myös klassisiin samuraielokuviin Akira Kurosawan kaltaisilta tekijöiltä. Joten kun studio alkoi ideoida uusia ideoita supersankaripeli Infamous Second Sonin julkaisun jälkeen, hän tiesi tarkalleen, mihin suuntaan heidän pitäisi mennä. ”Hän on minulle tämän seikkailun inspiraation kosketuspiste”, Fox sanoo Sakaista.

Sucker Punchin seuraava peli on Ghost of Tsushima, jonka on määrä ilmestyä PS4:lle 17. heinäkuuta, myydyimmän konsolin viimeisenä isona julkaisuna. Viime viikolla studio julkaisi 18 minuutin mittaisen gameplay-trailerin, joka tarjosi toistaiseksi parhaan näkymän avoimen maailman samuraipeliin. Ghostin pääosassa on sen innoittajana toimineiden klassikkoelokuvien tapaan vaeltava samurai nimeltä Jin Sakai (nimi on kunnianosoitus Usagi Yojimbon kirjailijalle), joka auttaa taistelemaan mongolien hyökkäystä vastaan Tsushiman saarella. Vaikka alkuperäisen inspiraation pääosassa saattoivat olla jänikset, tiimi lähti omassa seikkailussaan realistisempaan suuntaan.

”Halusimme pelin olevan maanläheinen”, Fox selittää. ”Saada sinut kokemaan, millaista olisi olla vaeltava samurai 1200-luvun feodaalisessa Japanissa. Halusimme maadoittaa sen, koska se tuntuu konkreettisemmalta. Asiat ovat kauniita ja maagisia arkimaailmassa, eivätkä ne saa tarpeeksi huomiota. Sen näkee, kun katsoo traileria; esimerkiksi tuulessa liikkuva ruohopelto on laadultaan poikkeuksellinen. Ja jos tuohon liikkuvan ruohon kenttään sijoitetaan liikkumaton samurai, jonka miekka on vain pään yläpuolella ja joka ei liiku lainkaan, saadaan täysi kuva. Saat samuraiden voiman dynaamisen maailman sisällä.”

Maahanlähtöisyys ei tietenkään välttämättä tarkoita, että peli olisi historiallisesti täysin tarkka. Vaikka se herättää henkiin tietyn ajan ja paikan, Ghost of Tsushima on silti fiktiivinen teos. Fox kertoo, että Sucker Punch, jonka kotipaikka on Bellevue, Washington, käytti ulkopuolisia asiantuntijoita konsultoimaan esimerkiksi dialogista, miekkailusta ja hahmojen maneereista. ”Emme ole tarpeeksi asiantuntevia tehdaksemme hyvää työtä”, Fox sanoo. ”Jotta voisimme tehdä sen oikein, tiesimme, että meidän oli pyydettävä apua.” Studio teki yhteistyötä myös toisen Sony-kehittäjän Japan Studion kanssa. Kehittäjät tekivät yhdessä tutkimusmatkan oikealle Tsushiman saarelle, ja Japan-tiimin jäsenet tekivät jopa kenttääänityksiä pelin äänisuunnittelun parantamiseksi.

Sitä huolimatta realismi ja pelisuunnittelu joutuivat toisinaan ristiriitaan. ”On olemassa jännite sen välillä, että halutaan saada pelimaailma tuntumaan aidolta ja samalla hauskalta”, Fox selittää. ”Pelimme on saanut vaikutteita historiasta, mutta emme ole ehdottoman historiallisesti tarkkoja. Emme ole luoneet Tsushimaa uudelleen kivi kiveltä.” Esimerkkinä Fox mainitsee pelissä käytetyt miekat. Vaikka tachi oli tuolloin yleisin ase, Jin käyttää katanaa, koska se luo ikonisemman kuvan.

Tällaiset yksityiskohdat ovat pitkälti samuraielokuvien innoittamia, jotka vaikuttivat Ghost of Tsushiman kehittäjiin. Pelissä on jopa mustavalkoinen tila, joten voit pelata koko kokemuksen läpi ikään kuin kyseessä olisi klassinen elokuva. Elokuvat ja pelit ovat luonnollisesti hyvin erilaisia, mutta Fox uskoo, että samurai-genrellä on paljon yhteistä vuorovaikutteisten kokemusten kanssa.

Hän muistaa Kurosawan Yojimbo-elokuvasta tietyn kohtauksen, jossa yksinäinen samurai, joka on epävarma siitä, minne mennä seuraavaksi, heittää kepin ilmaan ja seuraa polkua, jolle se laskeutuu. Se johtaa hänet apua tarvitsevaan kaupunkiin. ”Se on täydellinen tiivistelmä videopeliseikkailusta”, Fox sanoo. ”Päähenkilöllä on tämä toimijuus, hänellä on tämä taito, ja hän reagoi ongelmaan reaaliajassa. Se oli hyvä lähtökohta sille, miten voisimme luoda tarinoita avoimen maailman sisällä tässä genressä.” Hän lisää, että ”pelimme sielullinen keskipiste on halu tehdä oikeutta näille klassisille samurai-elokuville.”

Nämä elokuvat vaikuttivat myös siihen, miten Sucker Punch lähestyi väkivaltaa Ghost of Tsushimassa. Jos katsot pitkää gameplay-traileria, se voi muuttua varsin karmeaksi; kun Jin hyökkää, hänen miekkansa viiltojen välissä on jättimäisiä veriroiskeita. Fox sanoo, että tämä oli tarkoituksellista. Suuri osa pelistä on hiljaista ja juhlallista, ja siinä keskitytään luontoon. Sen on tarkoitus luoda kontrastia väkivaltaisemmille taisteluille. ”Ne elävät rinnakkain”, Fox selittää. ”Ja luulen, että genrestä tekee voimakkaan se, että toinen kompensoi toista”. Ei ole niin, että se olisi aina verta. Itse asiassa pelimme taistelut ovat melko nopeita.”

Yksi pitkän trailerin suurista lupauksista on pelin pelaajille tarjoamat valinnanmahdollisuudet. Vaikka Jin on hyvin koulutettu samurai, pelin aikana hän oppii uusia taitoja, kuten tekniikoita, jotka muuttavat hänet nimikkohaamuksi. Käytännön näkökulmasta tämä tarkoittaa, että voit usein lähestyä tilanteita eri tavoin: voit pelata vaivihkaa tai mennä sisään miekka heiluen.

Foxin mukaan valinta ei välttämättä ole binäärinen, vaan sitä voi säätää paremmin omaan pelityyliin sopivaksi. ”Pelin edetessäsi olet aina samurai”, hän selittää. ”Sinulla on nuo taidot. Se ei koskaan muutu. Kuitenkin, kun etenet syvemmälle pelissä, Jin alkaa muuttua haamuksi. Hän saa uusia kykyjä. Pelaajana pääset askartelemaan ja päättämään, miten nuo kyvyt kasvavat.”

Taistelun ulkopuolella Ghost of Tsushima on tutkimusmatkailupeli. Se on avoimen maailman kokemus. Viime viikon trailerin perusteella se on sellainen, jossa ei ole kaikkia genrelle ominaisia eksplisiittisiä opasteita, joten ruudullasi ei ole nuolinäppäimiä, jotka osoittavat, minne mennä seuraavaksi. Kyseessä on suunnittelun eetos, jossa keskitytään immersioon.

”Sen sijaan, että ruudun reunalla olisi paljon UI:tä, joka antaa sinun tietää, että pelaat peliä, tuuli osoittaa sinulle, minne olet valinnut mennä, ja huomiosi on edelleen tiukasti Tsushiman saarella”, Fox sanoo. ”Sinua voi sitten häiritä esimerkiksi lintu, joka kiinnittää huomiosi ja vie sinut jonnekin. Haluamme antaa sinulle tuon kuljetuskokemuksen tässä maailmassa olemisesta.” Hän lisää, että nämä hienovaraiset vihjeet tarkoittavat, että et eksy pelatessasi – mutta ne tarkoittavat myös sitä, että kaksi pelaajaa kulkevat todennäköisesti eri reittejä samaan päämäärään.

”Toivon, että päätät uhmata sitä, mitä pelisuunnittelijat pyytävät sinulta”, Fox sanoo, ”ja keksiä oman polkusi”.”

Gaming

NZXT:n ensimmäinen AMD:n emolevy on tyylikäs ja täynnä USB-portteja

Gaming

Sonyn seuraava erä maksuttomia PS4- ja PS5-pelejä on nyt saatavilla

Microsoft

Halo Infiniten kehittäjät hajottivat pianon nauhoittaakseen ääniä peliä varten

View all stories in Gaming

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.