Miten voit seurata, millä sivulla olet kirjassa?
Vastaus kertoo kaiken, mitä sinun tarvitsee tietää moraalisesta linssistä, jonka läpi katsot maailmaa. Näin kertoo ainakin taulukko, joka levisi laajalti Twitterissä viime kuussa (ja jaettiin alun perin Tumblrissa). Yhdeksänneliöisen ruudukon akselit – ylhäällä lainsuojaton, neutraali, kaoottinen; alhaalla hyvä, neutraali, paha – antavat kullekin valinnalle laajamittaisen merkityksen. Kirjanauhan käyttäminen kirjanmerkkinä on kaavion mukaan ”laillista hyvää”. Romupaperi ja kuitit ovat edelleen hyviä, mutta myös kaoottisia. Tavallisen kirjanmerkin käyttäminen on ”tosi neutraalia”, kun taas kirjan jättäminen auki ja ylösalaisin on ”neutraalia pahaa”.
Tämä kaavio levisi lähinnä siksi, että se herätti keskustelua ja puolustautumista. Miten sivun koirankorvaaminen on ”pahanlaatuisempaa” kuin sen merkitseminen satunnaisella roskalla? Miten e-kirjan lukemista voidaan pitää ”neutraalina” valintana? Ja tämä on vain kirjanmerkkejä. Kohdistuskaavioita on käytetty poliitikkojen, Windows-versioiden ja näköjään kaiken muunkin lajitteluun. Niitä käytetään kaikilla suurilla sosiaalisilla foorumeilla, ja niistä on tullut yleinen kulttuurinen vertailukohta. Niitä putkahtaa esiin Pinterestissä, Alignment Charts subredditissä ja lifestyle-julkaisuissa.
kaoottinen hyvä ja kaoottinen paha pic.twitter.com/QQQM5RGYB4u
– m (@wingheadd) February 9, 2020
Todellakin on vaikea löytää kategoriaa, jota internet ei olisi yhdenmukaistanut. Kohdistuskaaviot ovat käsitelleet kasvojenpesutekniikoita, keski-ikäisiä työssäkäyviä näyttelijöitä, New Yorkin joukkoliikennevaihtoehtoja. Avril Lavignen valkoinen toppi on kaoottisen neutraali. Oman tunnustamisen tai hyväksymisen merkitseminen ok:lla on neutraalia hyvää, kun taas ok:n kirjoittaminen sen jälkeen on neutraalia pahaa. Moraalinen merkitys on ilmeisesti poimittavissa siitä, miten ihmiset istuvat tuolissa tai leikkaavat omenan tai juovat kahvinsa tai asettelevat sänkynsä suhteessa makuuhuoneensa seinään. Sama pätee siihen, miten he pääsevät eroon korvavahasta ja miten he vastaavat kokouskutsuun.
Ruudukko on peräisin roolipeli Dungeons & Dragonsista, mutta se on jo pitkään irrotettu tästä kontekstista. Sitä käyttävät nyt ihmiset, jotka eivät ole koskaan istuneet pöydän ääressä teeskentelemässä druideja ja pappeja tai mahdollisesti edes kuulleet pelistä. Kohdistuskaavioita on helppo muokata, ja niiden luettavuus on selkeä. Ne leviävät helposti, koska ne törmäävät toisten ihmisten vaistoihin: suutun sisäisesti katsellessani Gilmore Girlsin hahmojen täysin väärää alignment-taulukkoa, mikä saattaa saada minut tekemään omani.
Tässä on kuva pukujen alignment-taulukosta.twitter.com/nQ44D5NugM
– Emilia Petrarca (@EmiliaPetrarca) March 5, 2019
Kohdistuskaavion täyttämisen ilo on samanlainen kuin yksinkertaisen aivojumpan pelaaminen tai peruskoulun työpaperin täyttäminen: Teet arvostelupäätöksiä, lajittelet, laitat esineitä pieniin laatikoihin – ja saat lopulta jotain siistiä ja koostettua. Siinä on varmuuden viehätys. Jos voisimme lopullisesti päättää, mikä on täsmälleen paras tapa elää, ehkä kaikki loksahtaisi kohdalleen.”
Kaksiakselinen moraalisen suuntautumisen kaavio ilmestyi Dungeons & Dragonsin & käsikirjan vuoden 1977 versiossa, kolme vuotta pelin ensijulkaisun jälkeen. Pelissä pelaajat valitsevat alussa hahmoilleen moraalisen linjauksen, joka ohjaa sitä, miten he tekevät päätöksiä koko pelin ajan. Sen tarkoituksena on estää ihmisiä käyttäytymästä sattumanvaraisesti ja antaa tarinalle jonkinlaista rakennetta.
Muut tarinat
Lue: Ystävät, jotka ovat pelanneet samaa Dungeons & Dragons-peliä 30 vuotta
”Hyvä” moraalinen linjaus tarkoittaa, että hahmo kallistuu altruismiin ja henkilökohtaiseen uhrautumiseen. Paha tarkoittaa vahingoittamista ja sortamista. Neutraali henkilö on sellainen, joka ei tappaisi ketään ilman syytä, mutta ei myöskään suojelisi ketään ilman syytä. Pelin kolmannen painoksen käsikirjan mukaan laillisuus ”merkitsee kunniaa, luotettavuutta, kuuliaisuutta auktoriteetteja kohtaan ja luotettavuutta”. Huonona puolena laillisuuteen voi liittyä sulkeutuneisuutta, taantumuksellista pitäytymistä perinteissä, tuomitsevuutta ja sopeutumiskyvyn puutetta.” Kaaos puolestaan ”merkitsee vapautta, sopeutumiskykyä ja joustavuutta. Huonona puolena kaaos voi sisältää holtittomuutta, kaunaa laillista auktoriteettia kohtaan, mielivaltaista toimintaa ja vastuuttomuutta.”
Käsikirja suosittelee hyviä ja laillisia suuntautumisia, koska pahat hahmot ovat häiritseviä ja häiritseviä ja neutraalit hahmot epäluotettavia (”he ovat rehellisiä, mutta voivat joutua houkutelluiksi valehtelemaan tai pettämään muita, jos se sopii heille”). Rangaistuksia seuraa, jos vaihtaa linjausta kesken pelin tai jos käyttäytyy törkeästi roolihahmonsa vastaisesti.
Kiihdyttämällä linjauskaavion internet-elämän, malli lähetettiin nykyään lakkautettuun Pinterest-ohjelmaan Polyvoreen vuonna 2012, minkä ansiosta pelihahmojen ja meemien kaaviot alkoivat kiertää Redditin, Tumblrin ja 4chanin kaltaisilla sivustoilla. Vielä vuonna 2014 ihmiset viittasivat malliin nimellä ”D&D alignment chart” (D&D-kohdistuskaavio) ja myönsivät joskus olevansa ”naurettavan nörttejä” sen jakamisen vuoksi. Mutta vaikka suurin osa tuohon aikaan julkaistuista kaavioista kattoi aiheita, jotka olivat peräisin fandomeista tai meemikulttuurista, jotkut haarautuivat valtavirran aiheisiin. Esimerkiksi: Shia LaBeoufin suuntautumiskaavio, jossa hänen hahmonsa Even Stevens -elokuvasta sijoitettiin ”neutraaliin pahuuteen”. Ja toinen, joka asetti Indiana Jonesin Shian tuohon kohtaan sen sijaan.
Kun kohdistuskaaviot kasvattivat suosiotaan, Dungeons & Dragons & sai oman sysäyksensä muun muassa 80-luvun tunnelmallisen nostalgian ja korkean fantasian genren valtavirtaistumisen ansiosta Game of Thronesin myötä. Kaavion kulttuurinen asema on kuitenkin yhä enemmän irronnut pelin asemasta. Nykyään linjausmeemin jakamisella on paljon vähemmän tekemistä nörttiharrastusten kanssa kuin internetin suosimien pikkumaisten väittelyjen kanssa, kuten ”Pitäisikö jalat pestä?” ja ”Miten koirat käyttäisivät housuja?”. (Älä edes aloita siitä, onko juustokakku piirakkaa.) Googlen hakutrendien mukaan kiinnostus kohdistuskaavioita kohtaan alkoi kasvaa voimakkaasti marraskuussa 2016. Halu yhdenmukaistaa kaikki on muuttunut mitattavasti voimakkaammaksi viime presidentinvaalien jälkeisinä vuosina, joita ovat leimanneet polarisaatio ja Harry Potter -metaforien käyttö reaalimaailman tapahtumien kuvaamiseen.
Kohdistuskaaviot palvelevat selkeää tarkoitusta pelissä, jota istut alas ja pelaat kavereidesi kanssa, mutta tapa, jolla ne toimivat verkossa, on hämärämpi. Pelitutkija Richard Bartle väittää vuonna 2003 ilmestyneessä kirjassaan Designing Virtual Worlds (Virtuaalimaailmojen suunnittelu), että moraalinen linjaus on hyödyllinen roolipeleissä, koska kasvokkain pelatessa on olemassa tuomari – Dungeon Master – jolla on valtuudet sanoa, milloin rikkomuksia tapahtuu, ja rangaista pelaajia. Moraaliset päätökset tapahtuvat selkeästi rajattua spektriä pitkin.
Internet on paljon epäsiistimpi. Bartle suosittelee, ettei virtuaalisessa tilassa tai verkkopelissä käytettäisi linjaustaulukkoa, koska internetissä ”suuri osa siitä, mikä on hyvää tai pahaa, laillista tai kaoottista, on aineetonta”. Internet luo niin paljon arvaamattomia konflikteja ja hämmentäviä skenaarioita ihmisten väliselle kanssakäymiselle, että tuomitsemisesta tulee mahdotonta. Samaan aikaan tuomioita tulee jatkuvasti verkossa. Sosiaalisen median alustat pakottavat usein binäärisiin reaktioihin: joko annat jollekin asialle sydämen, koska rakastat sitä, tai vastaat jotain nopeaa ja karkeaa, kun vihaat sitä. Internet on permutaatioiden ja addiktoituneen kontekstin tila, mutta kuten Motherboard-kirjailija Roisin Kiberd väitti vuonna 2019 ilmestyneessä esseekokoelmassaan meemikulttuurista, ”internet on täynnä reduktiivista moraalista tuomitsemista.”
Lue: The misogynistic joke that became a goth-meme fairy tale
Kun Dungeons & Dragons oli ensimmäistä kertaa suosittu, äidit ja tiedotusvälineet viettivät muutaman vuoden kädenvääntöä sen satanismiin ja noituuteen viittaavista sävyistä. Peli pysyi kuitenkin hengissä uudistamalla sota- ja strategiapelejä, jotka olivat tuolloin muodissa; siinä oli kyse enemmän hahmojen kehittämisestä ja moraalisten valintojen tutkimisesta kuin joukkotuhosta tai kolonialismista. (Vuoden 1989 painoksessa osa demonijutuista poistettiin.) Sen sanasto on pysynyt yleisenä myös pelin ulkopuolella, koska siinä ehdotetaan, että elämä voisi koostua loogisista valinnoista. Jopa itse karttojen ulkopuolella internetissä liikkuvat kuvaavat asioita usein ”kaoottiseksi hyväksi” tai ”lailliseksi pahaksi”. Edellinen on kaikkien suosikki, lyhenne siitä, että joku on kiltti ja siisti, mutta ei kunnioita auktoriteetteja – hauskalla, suloisella tavalla.
Tänä päivänä on melko ilmeistä, miksi ihmiset viehättyvät jostain vähän noitavainoisesta, mutta moraalisesti selkeäsilmäisestä. Amerikkalaisten luottamus toisiinsa ja useimpiin instituutioihin on laskussa. Pieni selkeys on herkkua. Mutta vaikka yhdeksänruutuinen kaavio on vivahteikkaampi kuin ”hyvä” ja ”paha”, se on silti luonnottoman siisti. On ääretön määrä tapoja käyttäytyä maailmassa, eikä ole sääntöjä, jotka pakottaisivat sinut olemaan johdonmukainen.
Työskentelin kolmessa eri versiossa tietovisassa, jonka piti kertoa henkilökohtainen moraalinen suuntautumiseni, ja olisin halunnut kuulla olevani kaoottinen ja hyvä, mutta sain joka kerta eri tuloksen – yhdessä vaiheessa ”lainmukainen neutraali”, mikä oli traumaattista. Tällaiset taulukot eivät pysty käsittelemään sitä tosiasiaa, että se, mitä haluamme olla, on usein eri asia kuin se, mitä olemme. Kuten kaikki Seventeenin tilaajat tietävät, tietokilpailut pakottavat miettimään, millaisia vastauksia pitäisi antaa, jotta saisi haluamansa tuloksen. Olisi kuitenkin mukavaa vain valita tapa olla ja pysyä siinä laatikossa.