20 vuotta Seamanin jälkeen Saito pohtii luovuutta ja uusien, outojen asioiden tekemistä

Yoot Saito on joku, joka tekee asiat mielellään toisin. Olipa kyse sitten Odaman flipperiristikkäisestä pelattavuudesta tai Seamanin ällöttävästä mutta rakastettavasta ääniaktivoitavasta virtuaalieläimestä, Saiton tarkoituksena on ollut yllättää pelaajat uudenlaisilla vuorovaikutussuhteilla.

Uransa sitominen lajityyppejä rikkoviin peleihin ei todellakaan ole helppo tie. Tänä kesänä tulee kuluneeksi 20 vuotta Seamanin alkuperäisestä japanilaisjulkaisusta Segan kunnioitetulle Dreamcastille. Peli toteutti mikrofonin oheislaitteen, jonka kautta pelaajat olivat vuorovaikutuksessa oudon ja usein ärtyisän merieläimen kanssa, jolla oli ihmisen kasvot ja ääni.

Kummallisuudestaan ja siihen liittyvistä markkinointivaikeuksista huolimatta Seaman oli myyntimenestys, ja sitä myytiin yli miljoona kappaletta Dreamcast- ja PlayStation 2 -versioissa.

Kaksi vuosikymmentä pelin julkaisun jälkeen Saito vastaa Seamaniin liittyviin kysymyksiimme, muistelee näin oudon pelin tekemisen onnistumisia ja vaikeuksia sekä selittää taipumustaan kallistua eri suuntaan kuin muut pelisuunnittelijat.

Luova prosessini uusissa peleissä, joiden luomisesta olen intohimoisesti innostunut, on luonteeltaan melko yksinkertainen. Käytän usein esineitä/asioita/paikkoja, joita useimmat perinteiset pelintekijät eivät harkitsisi käyttävänsä. Towerissa näet pilvenpiirtäjän yhden puolen ylhäältä ja tarkkailet siinä olevia ihmisiä melkein kuin katselisit muurahaisfarmia. Seamanin perusidea oli, mitä jos kotieläimeni voisi puhua. Mitä ne sanoisivat? Odamassa halusin nähdä, miltä tuntuisi komentaa tuhansien sotilaiden joukkoja kenraalina. Periaatteessa halusin siis saada ihmiset tuntemaan, miltä tuntuisi tuntea jotain, mitä he eivät normaalisti voisi kokea, käyttäen pelejä taidemuotona tuon tunteen välittämiseen.


Yoot Saito

En myöskään tykkää piirtää jonkin valmiiksi olemassa olevan genren, kuten roolipelien, aarteenmetsästyspelien, räiskintäpelien yms. rajojen sisällä. Haluan tehdä oman juttuni. Se on minulle uskomattoman motivoiva osa pelien tekemistä. Vaatii kuitenkin paljon energiaa valmistaa ja esitellä ihmisille jotain ”uutta”. Jonkin todella omaperäisen pelin tekeminen kestää aina kauemmin kuin odottaa, ja matkan varrella on paljon sudenkuoppia, joita ei koskaan odota. Ja kun olet kerran tuntemattomassa, ei ole olemassa yhtä ainoaa sopivaa ratkaisua tällaisiin ongelmiin. Tuottajalta vaaditaan paljon aikaa ja energiaa näiden ongelmien ratkaisemiseen, ja riski on melko suuri, mutta juuri se tekee siitä tekemisen arvoista.

Olitko missään vaiheessa luovasti eksyksissä tai jumissa Seamanin kehittämisen aikana? Jos kyllä, mihin jäit jumiin?

Seamanin luomisen aikana törmäsin yhteen luovaan muuriin, joka on todella jäänyt mieleeni. Juuri ennen pelin viimeistelyä teimme testipelin joidenkin satunnaisten ihmisten kanssa, ja he kaikki päätyivät sanomaan asioita, joita en olisi ikinä uskonut heidän sanovan kyseisessä tilanteessa tai keskustelun osassa. Se tapahtui juuri silloin, kun olimme juuri aloittamassa Seaman-julkaisusykliä. Segan markkinointivastaava järjesti tapahtuman akvaariossa Tokiossa ja pyysi ihmisiä yrittämään puhua akvaariossa oleville kaloille. Se oli kokeilu.

Osallistujat kääntyivät kohti mikrofonia, mutta eivät tienneet, mitä sanoa, joten he tekivät sitä, mitä ihmiset tekevät jatkuvasti tällaisissa tilanteissa. He höpöttivät ja höpöttivät hyvin pitkän lauseen. En rakentanut Merimiestä ymmärtämään pitkiä keskusteluja joten hän ei pystynyt ymmärtämään mitä sanottiin. Niinpä hän turvautui tavanomaiseen sanapolkutukseen: ”Voitteko sanoa tuon uudestaan?” tai ”Huh, sanoitteko jotain?” Hän esitti käytännössä kysymyksen ihmisille. Kun Seaman ei useaan kertaan ymmärtänyt keskustelua ja pyysi osallistujia toistamaan itsensä, he alkoivat hermostua tai eivät vain pitäneet siitä ja lähtivät kotiin. Asiat, joita ihmiset sanoivat, poikkesivat niin paljon siitä, mitä olin suunnitellut Seamanin tekevän, että tiimi oli täysin järkyttynyt.

Akvaariossa käyneet ihmiset eivät tienneet, mitä sanoa mikrofoniin, joten he alkoivat sanoa asioita, kuten ”miksi tämä kumman näköinen kalajuttu ylipäätään on täällä”, ja lopulta he loivat liian pitkiä lauseita, joita Seaman ei voinut ymmärtää. Koska emme osanneet ennakoida tätä, Seaman jäi jumiin ”Voitteko sanoa tuon uudestaan?” -silmukkaan.”

Kaiken kukkuraksi peli oli tarkoitus julkaista pian sen jälkeen. Mietittyäni monenlaisia ratkaisuja päätin ratkaista ongelman pikemminkin ihmisen käyttäytymisen ja ymmärryksen kuin tietokoneohjelman loogisten suunnitelmien avulla. Eli periaatteessa Seaman sanoisi asioita kuten ”Puhut liian pitkään, en ymmärrä” ja ”Jos et muotoile asiaa yksinkertaisemmin/lyhyemmin, en halua puhua kanssasi” ja valittaisi loppukäyttäjälle. Jos he eivät noudattaneet näitä ohjeita, Seaman ui pois akvaarion takaosaan.

Tämä idea oli lopulta yksi niistä asioista, joista ihmiset todella pitivät pelissä. Heti kun loppukäyttäjät tajusivat, etteivät he voineet käyttää pitkiä lauseita, he alkoivat puhua Seamanille kuin vauvalle sanomalla yksinkertaisia ja helposti ymmärrettäviä lauseita kuten ”hei” ja ”anteeksi”. Vielä parempaa oli se, että he puhuivat hitaasti ja selvästi. Tämä johti Segan sisällä uuteen pelityyliin ja auttoi meitä välttämään mielikuvan, jonka mukaan äänentunnistuspelit olivat huonoja eivätkä vain toimineet. Toisaalta Seaman tuli nopeasti tunnetuksi olentona, joka oli melko itsekäs ja johon oli vaikea saada yhteyttä. (nauraa)


Seaman itse

Millaista oli työskennellä Dreamcastin parissa 90-luvulla?

Luulen, että kaiken, mitä Dreamcastiin liittyi sen debyytin aikaan 90-luvulla, voi tiivistää uskomattoman ainutlaatuiseksi kokemukseksi. Sega jahtasi kilpailijoitaan Sonya ja Nintendoa parhaansa mukaan. Segan väki kuitenkin rakasti tehdä ”hauskoja” ja ”mielenkiintoisia” asioita. Sen sijaan, että he olisivat pelanneet varman päälle ja olleet konservatiivisia, he hyökkäsivät ja tekivät niin paljon luovia ja hulluja asioita kuin mahdollista. Juuri tällainen ajattelutapa mahdollisti niinkin ainutlaatuisen ja epätavallisen pelin kuin Seamanin syntymisen. He lähtivät sen taakse ja ajoivat sitä kovasti mainosrintamalla, minkä ansiosta siitä tuli melkoinen hitti.

Minä pidän Dreamcastia loistavana pelikonsolina, jolla on monia ainutlaatuisia ominaisuuksia, mutta ennen kaikkea se muistuttaa minua niistä päivistä, jolloin Sega teki niin monia luovia ja hienoja asioita.

Miksi päätit, että Seaman olisi niin suorasukainen ja usein töykeä?

On kaksi perussyytä siihen, miksi Seamanin hahmo on niin töykeä. Ensimmäinen on se, että olin kyllästynyt söpöilyhahmoihin ja halusin tehdä jotain todella erilaista. Toinen on aiemmin mainitsemani syy, tällainen persoonallisuus auttoi lisäämään mahdollisuuksia siihen, että Seaman ymmärtäisi, mitä loppukäyttäjä sanoi.

Miltä sinusta tuntui, kun kehitystyön aikana ihmiset sanoivat konseptin olevan ”ällöttävä” tai ”karmiva”?

Halusin Seamanin olevan outo ja ällöttävä, joten minulla ei ollut mitään ongelmaa, kun ihmiset sanoivat niin. Se oli suunniteltua. Jotta Seaman tuntuisi omaperäiseltä ja sillä olisi todella ainutlaatuisia piirteitä, oli asioita, joita Seamanin piti tehdä, jotta se todella erottuisi muista:

  • Ei söpö
  • Katsoa loppukäyttäjien maailmaan television kautta
  • Keskeytyä todelliseen maailmaan jonkun fantasiamaailman sijasta

Olin sitä mieltä, että jos onnistuisin kunnolla saavuttamaan nämä kolme kohtaa, minulla olisi jotakin sellaista, mitä ei ollut missään muussa pelissä, ja ihmiset pystyisivät esittelemään aidosti ainutlaatuisen kokemuksen. Se oli tavoite ja se, mitä todella halusin tehdä luojana. Se on edelleen se sisäinen palo, joka ajaa minua tekemään ainutlaatuisia ja omaperäisiä asioita.

Onko mielestäsi suurista peliyhtiöistä tullut liian ”turvallisia” vuoden 1999 jälkeen, ja luuletko, että Sega kaltainen suuri julkaisija julkaisisi Seamanin kaltaisen pelin täällä 20 vuotta myöhemmin?

Peliteollisuudessa, erityisesti kuluttajapeliteollisuudessa, on viime aikoina ollut kyse projekteista, joihin liittyy valtavia summia pääomaa, ja siksi ne ovat siirtyneet Hollywoodin elokuvaliiketoimintamalliin, jossa selviytyäkseen on asetettava turvallisia panostuksia, kuten jatko-osia. Se on luultavasti ainoa tapa saada takaisin niin valtava määrä alun dev-riskiä. Toivon, että vastaava mitä ”The Blair Witch project” teki elokuville, tapahtuu myös peleissä.

Tiedän, että Sega on firma täynnä ihmisiä, jotka haluavat tehdä mielenkiintoisia asioita. Ja siellä on paljon uusia ihmisiä, jotka jatkavat tuota henkeä. Joten jos toinen Seamanin kaltainen pelisuunnittelu tulee, olen varma, että Sega olisi sellainen yritys, joka yrittäisi parhaansa mukaan tehdä siitä menestyksen.”

Saito’s Seaman Classic Game Postmortem at GDC 2017

Miten paljon lisäpaineita sinulla oli tehdä Seamanista hitti, kun Sega kilpaili PlayStationin kanssa? Millaista se oli?

Ei, en usko, että Sega tunsi paineita siitä, että PlayStation oli ottanut varhaisen johtoaseman? Tai ainakin luojapuolella studiossa keskityimme vain siihen, miten tehdä mahdollisimman luovia asioita uudella laitteistolla. Tietenkin olen varma, että myyntitiimi ja ylempi johto tunsivat aivan eri tavalla, ja itse asiassa heillä oli paljon paineita, mutta luova puoli oli kuin joukko lapsia, jotka olivat innoissaan leikkimässä uusimmalla lelullaan.

Millainen oli prosessinne Seamanin keskustelujen suunnittelussa? Mitä työkaluja käytit ja mitkä olivat ohjaavat periaatteesi käsikirjoitusta kirjoittaessasi?

Koko keskustelun rakenteen ja suunnittelun hoiti vain minä. Tämä johtuu siitä, että suurin osa keskusteluista perustuu päivittäisiin havaintoihini elämästä. Ja itse asiassa se on minun ääneni japaninkielisessä versiossa Merimiehenä. Minun oli siis helppo olla ”hahmossa”, kun pelasin Seamanina.

Jos meillä olisi ollut useita ihmisiä rakentamassa Seamanin hahmoa, keskustelua ja ajatuksia, Seaman olisi ollut ihan sekaisin. Se tarkoittaa siis käytännössä sitä, että Seaman olen minä. Ja vaikka se on melko yksinkertainen hahmosuunnittelu, uskon, että tuo yksinkertaisuus mahdollisti sen, että saimme tehtyä deadlinemme myös silloin, kun asiat menivät vaikeiksi. Käsikirjoitusta rakennettaessa oli joitakin sääntöjä. Jos Seaman olisi ollut liian ankara näillä sanoilla, se olisi ollut loukkaavaa tai aiheuttanut pettymyksen loppukäyttäjälle. Niinpä laitoimme Seamanin sanomaan asioita, joita hapan mutta rakastettava vanha rouva voisi sanoa. Ne voivat olla kovia sanoja, mutta niiden takana on lämpöä ja rakkautta, niin että lopulta arvostat tätä sävyä.

Kun Sega America lokalisoi sen, kuvailin vain korkean tason konseptin Sega of Americalle, ja he käyttivät sitä. Minulla ei ole aavistustakaan, välittyvätkö nuo ”säännöt” englanninkielisessä versiossa vai eivät.

Kaiken nykyään saatavilla olevan ääniteknologian avulla, miksi äänipainotteiset pelit eivät ole suositumpia (tai ehkäpä kysymys kuuluu, miksi useammat pelintekijät eivät tee niitä?

Olen sitä mieltä, että tämä on todella hyvä kysymys, joten sallittakoon, että otan itselleni vapauden lähteä syvälle kaninkoloon vastatakseni siihen. Peleissä, joissa käytetään äänentunnistusta, on kaksi pääosaa. Toinen on suunnistus ja toinen on navigointi.

Suunnistusta käytetään eräänlaisena keinona johdattaa pelaajaa asettamaasi skenaariopolkuun, ja mikä tahansa sanatyyppi voi olla eräänlainen suunnistuslaite. Navigointi taas tapahtuu vain silloin, kun pelaaja syöttää ennalta määrätyn komennon tai syötteen, kuten ”vasemmalle” tai ”eteenpäin”. Seaman on siis navigointiin perustuva peli. Eli periaatteessa, kun pelaaja syöttää tarvittavan komennon tai syötteen, jonka luoja on ennalta määritellyt, ”hypätään” keskustelun tai dialogin seuraavaan osaan.


Saito’s Seamanin konseptit

Suunnittelu on aika yksinkertainen. Mutta luodaksemme todellisuuden tunteen, meidän piti luoda 40 000 erilaista merimiestyyppiä. Seaman ei oikein ymmärrä mitä kukin pelaaja sanoo. Olemme vain valmistelleet niin monta erilaista vastausta monenlaisille mahdollisille äänellisille vastauksille/keskusteluille, joita pelaaja voi sanoa, ja sitten hyppäämme luonnollisesti oikeaan dialogin jatkoon tuon systeemin perusteella, mikä saa sen näyttämään siltä, että Seaman ymmärtää.

Tosiasiassa pelit ovat vähän kuin kieliä. Korttipeleissä sinulla on rajallinen määrä kortteja, joita voit pelata vastauksena toiselle pelaajalle. Ihmisten välisessä kommunikaatiossa ei kuitenkaan ole samoja rajoja kuin korttipelissä tai roolipelissä. Viestintä voi olla melko laaja-alaista. Jos ihminen yrittäisi luoda korttipelin, jossa olisi näin paljon mahdollisuuksia, se olisi äärimmäisen haastavaa… oikeastaan lähes mahdotonta. Joten meillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin odottaa tekoälyä, joka auttaa kuromaan umpeen tämän mahdottoman kuilun.

Vaikka tekoälyyn perustuva kommunikaatio kehittyisikin koko ajan paremmaksi ja paremmaksi, minulla on epäilykseni siitä, että se olisi hyvä pohja pelille. Periaatteessa pelit ovat melko yksinkertaisia ja suoraviivaisia. Mitä monimutkaisemmiksi ne muuttuvat, sitä vaikeampaa on luoda kunnollisia ”win-lose-olosuhteita”. Se on keskeinen syy siihen, miksi tuollainen peli on haastava. Muuten, olen itse asiassa luomassa tekoälymoottoria, joka perustuu japanin kieleen ja sanoihin.

Millaista vuoden 2019 teknologiaa käyttäisit tehdessäsi uuden Seaman-tyylisen pelin tänä päivänä?

Luodaksemme uuden Seamanin juuri tänä päivänä on yksi ehdottoman tärkeä teknologia, jota tarvitsemme. Se on moottori, joka pystyy jatkamaan keskustelua orgaanisesti ilman käsikirjoitusta. Tätä kutsuttaisiin tietysti tekoälyksi.

Alkuperäinen Seaman vaati, että kaikki käsikirjoitus ja keskustelu nauhoitettiin etukäteen ääninäyttelijän äänitiedostoksi. Ja kun olet kuullut kaiken äänen, ei ole enää mitään tehtävissä. Periaatteessa pelissä on niin sanottu ”loppu”. Kun kuitenkin miettii, mitä kaikkea voi jo nyt tehdä, kun kaikilla on kännykkä mukanaan, voisi olettaa, että Seaman pystyy tarkkailemaan ja kommentoimaan käyttäjän senhetkistä toimintaa ja kommentoimaan sitä jatkuvasti… lähes loputtomiin. Siksi tässä vaiheessa tarvitaan tekoälymoottoria, jotta tällainen suunnittelu voidaan toteuttaa. Se on myös syy, miksi lähdin keräämään pääomaa aloittaakseni yhden tällaisen moottorin luomisen ja jatkaakseni sen parissa työskentelyä.

Keskittymiskohteeni ja kiinnostuksen kohteeni ei siis ole enää pelit, vaan pikemminkin puolivakituinen tapa jatkaa japanin kielen puhumista, tai pikemminkin moottori, joka kykenee hajottamaan japanin kielen uskomattoman monimutkaisen ja vivahteikkaan kielen osiin ja yhdistelemään sen uudelleen mielekkäiksi keskustelunomaisiksi vastauksiksi. Jos pystyn saavuttamaan tämän tavoitteen, voisin kuvitella, että muitakin monimutkaisia kieliä voitaisiin kääntää tekoälymoottoriin.


Dreamcastin mikrofonin oheislaite

Mitä opit nähdessäsi, miten ihmiset toimivat vuorovaikutuksessa Seamanin kanssa?

Joo, sain hyvin tärkeitä opetuksia. Sait oivalluksen ihmisistä yli miljoonan otoksen kautta ja seurata, miten keskustelut kehittyivät. Se on ollut minulle hyvin tärkeä oppitunti. Yksi suurimmista havainnoista oli, että kun kaikki nämä ihmiset osoittivat mikrofonia ja tekivät parhaansa löytääkseen keskusteluyhteyden Seamanin kanssa, useimmat heistä eivät puhuneet kieliopillisesti oikeaa kieltä. Se sai minut tuntemaan, että jos luotat oppikirjan sääntöihin luodessasi puheentunnistusta tekoälyä, et koskaan pysty vangitsemaan todellisen maailman dialogin orgaanista virtausta, ja ilman sitä et koskaan pysty luomaan kunnollista moottoria, joka voi saavuttaa sen.

Ja tässä kohtaa tein toisen suuren löydön – melodian. Että viestinnässä ei ole kyse vain sanoista… melodialla on merkittävä rooli ja että se on mahdollisesti jopa tärkeämpi kuin sanajärjestyksen ja kieliopillisen rakenteen tarkka noudattaminen. Ja itse asiassa niin se on jo japanissa. Sanajärjestys on hyvin väljä. Japani on kuin Yoda puhuisi (nauraa). Joten tajusin, että melodian tunnistavan moottorin luominen olisi tehokkaampi tapa ratkaista tekoälyn puheentunnistusongelma kuin yrittää noudattaa lauserakennetta. Niinpä ”Seaman AI Research Lab” -laboratoriossani rakennan kielen tunnistusmoottoria, joka perustuu siihen, mitä kutsun ”melodian kieleksi”.

Mikä on hienoin muistosi Seamanin kehittämisestä?

Kun Seamanin englanninkielinen versio julkaistiin, olin hyvin utelias siitä, miten se otettaisiin vastaan. Kun Leonard Nimoy esittäytyy pelissä oikealla nimellään, oli todella hienoa nähdä kaikkien loppukäyttäjien hymyilevän, sillä saimme saman aikaan japaninkielisessä versiossa. Mistäköhän se mahtaa johtua? Ehkä siksi, että näyttelijän esitteleminen eri hahmolla, mutta hänen oikean nimensä sanominen oli jotenkin neljännen seinän rikkomista ja jotain sellaista, mitä odottaisi draamasta eikä pelistä. Se oli juuri sellainen piirre, jonka halusin – että Seaman puhuisi loppukäyttäjälle television sisältä ja katselisi ulos maailmaan. Epätyypillinen, outo ja ällöttävä Seaman päätyi siis rikkomaan kaikkia oikeita sääntöjä ja trooppeja sekä englanniksi että japaniksi!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.