One-Hit-Knockout-Move

One-Hit-Knockout-Moves (jap. 一撃必殺わざ One-Hit-Knockout-Move), häufig abgekürzt als One-Hit-KO-Moves oder OHKO-Moves, sind Moves, die das Ziel sofort ohnmächtig machen, unabhängig von seinen aktuellen HP oder Verteidigungswerten. Um dies auszugleichen, haben sie eine besonders geringe Genauigkeit.

Ein.Treffer-Knockout-Move

Riss Guillotine
Grund Normal
Hornbohrer Scher Kälte
Normal Eis

In der Kernserie

Dieser Bewegungseffekt bedarf möglicherweise einer Untersuchung.
Begründung: 1. Können Aushalten, Fokusband und Zuneigung es einem Pokémon ermöglichen, einen K.O.-Zug (in jeder Generation) zu überleben?
2. Interaktion mit Ersatz
3. Ändert sich die Genauigkeitsformel gegen die Dynamax-Barriere?
Darüber kann man auf der Talk-Seite diskutieren.

In den Generationen I und II zeigen superwirksame K.o.-Züge die superwirksame Nachricht an und spielen den entsprechenden Soundeffekt. Ab Generation III erscheinen keine Typ-Effektivitäts-Meldungen mehr, aber die entsprechenden Typ-Effektivitäts-Soundeffekte werden weiterhin abgespielt.

Pokémon mit der Fähigkeit Robustheit sind immun gegen Ein-Treffer-KO-Moves. Pokémon mit Wundergarde sind ebenfalls immun, es sei denn, der Typ der One-Hit-KO-Aktion ist gegen dieses Pokémon besonders effektiv. Mit Fokus-Schärpe oder Verkleidung kann ein Pokémon eine Ein-Treffer-KO-Aktion überleben.

Alle OHKO-Aktionen haben einen Basis-PP von 5. Wenn ein OHKO-Move zu einem Z-Move wird, hat er eine Basiskraft von 180. Wenn es zu einem Max-Move wird, hat es eine Basiskraft von 130.

In Max-Raid-Kämpfen können One-Hit-KO-Moves zwei Balken Stärke von einer mysteriösen Barriere abziehen, versagen aber ansonsten immer gegen Dynamax-Pokémon.

Genauigkeitsmechanik

Generation I

Alle OHKO-Moves haben eine Genauigkeit von 30%, aber sie scheitern automatisch, wenn der Speed-Status des Anwenders niedriger ist als der des Ziels. Eine X-Genauigkeit garantiert, dass alle OHKO-Moves treffen. Die Genauigkeit von OHKO-Moves in Generation I wird durch die Standardwerte für Genauigkeit und Ausweichen beeinflusst.

Generation II

OHKO-Moves schlagen automatisch fehl, wenn das Ziel eine höhere Stufe als der Anwender hat. Ihre Genauigkeit beginnt bei 76/256 (ca. 30%) und erhöht sich um 2/256 (ca. 0,8%) für jede Stufe, die der Anwender über dem Ziel liegt. Das heißt, wenn die Stufe des Anwenders 90 Stufen höher ist als die des Ziels, hat die Bewegung eine Genauigkeit von 100%. Eine X-Genauigkeit garantiert, dass alle OHKO-Moves treffen. Die Genauigkeit von OHKO-Moves in Generation II wird von den Standardwerten für Genauigkeit und Ausweichen beeinflusst.

Ab Generation III

OHKO-Moves schlagen automatisch fehl, wenn das Ziel eine höhere Stufe als der Anwender hat. Ihre Genauigkeit beginnt bei 30% und erhöht sich um 1% für jede Stufe, die der Anwender über dem Ziel liegt. Genauigkeits- und Ausweichwerte haben keinen Einfluss mehr auf die Genauigkeit der Bewegung, einschließlich Modifikatoren, die keine Stufen verwenden, wie z.B. Schwerkraft, Weitblick und Zusammengesetzte Augen. Effekte, die es ermöglichen, dass eine Bewegung immer trifft (wie z.B. Kein Schutz oder Lock-On), funktionieren weiterhin bei OHKO-Moves.

In Generation VII beginnt die Genauigkeit von Scherende Kälte stattdessen bei 20%, wenn der Anwender nicht vom Typ Eis ist. Außerdem wird die Genauigkeit aller OHKO-Moves jetzt mit 30 % statt mit – angezeigt, obwohl die Berechnung unverändert bleibt (außer bei Schier-Kälte, die von einem Pokémon ohne Eis-Typ eingesetzt wird).

In Spin-Off-Spielen

In der Pokémon Mystery Dungeon-Reihe

In der Pokémon Mystery Dungeon-Reihe können OHKO-Moves unabhängig vom Level treffen, obwohl sie wie immer sehr anfällig für Fehlschläge sind. Wenn ein Treffer erzielt wird, sagt das Spiel, dass das Ziel durch „unheilvollen Schaden“ ohnmächtig geworden ist (in Gates to Infinity wurde dies in den Standard „It’s a one-hit KO!“ geändert). Tatsächlich richten sie aber 9999 Schaden an, was man daran erkennen kann, dass die Angriffe von IQ-Fähigkeiten wie Gegenschlag reflektiert werden, wenn das Pokémon durch einen Wiederbelebungssamen wiederbelebt wird.

Trivia

  • Lapras kann von allen Pokémon (außer Smeargle) die meisten One-Hit-KO-Moves erlernen, nämlich Schiere Kälte, Riss und Hornbohrer.
  • Ab Generation VII sind alle One-Hit-KO-Moves normalerweise gegen einen Typ unwirksam. Riss kann keine Pokémon des Typs Fliegen treffen, Guillotine und Hornbohrer können keine Pokémon des Typs Gespenst treffen, und (ab Generation VII) kann Scherende Kälte keine Pokémon des Typs Eis treffen.
    • Die Immunität gegen Scherende Kälte ist die einzige, die nicht auf einer Typ-Immunität basiert und daher nicht umgangen werden kann (z. B. mit Schwerkraft, Voraussicht oder einem Ringziel). Schieres Eis ist auch der einzige One-Hit-KO-Move, bei dem diese Immunität erst nach seiner ersten Generation existierte.
  • Ab Generation VII ist Schieres Eis der einzige One-Hit-KO-Move mit einer anderen Genauigkeitsmechanik als andere One-Hit-KO-Moves.
  • Schieres Eis ist der einzige One-Hit-KO-Move, der nach Generation I eingeführt wurde.

Dieser Artikel ist Teil des Projekts Moves und Fähigkeiten, einem Bulbapedia-Projekt, das darauf abzielt, umfassende Artikel über zwei verwandte Aspekte der Pokémon-Spiele zu schreiben.

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