Ghost of Tsushima ist ein bodenständiges Open-World-Spiel, das die klassischen Samurai-Filme würdigen soll

Als Nate Fox an Sly Cooper arbeitete, einer Serie von Stealth-Spielen über einen Meisterdieb, der zufällig auch ein Waschbär ist, sah er sich nach Inspirationen um, wie man anthropomorphisierte Tiere realer wirken lassen könnte. Dabei stieß er auf den Comic Usagi Yojimbo von Stan Sakai, in dem es um einen wandernden Samurai geht, der zufällig auch ein Kaninchen ist. „Ich habe es geliebt“, sagt Fox, der jetzt Creative Director bei Sucker Punch Productions ist, gegenüber The Verge. „Es kam mir vor wie eine wunderschöne, sehr zurückhaltende Abenteuerserie, die sich sehr gut in ein Videospiel übertragen ließe.“

Es weckte auch Fox‘ Interesse an klassischen Samurai-Filmen von Akira Kurosawa. Als das Studio nach der Veröffentlichung des Superheldenspiels Infamous Second Son mit dem Brainstorming für neue Ideen begann, wusste er genau, in welche Richtung sie gehen sollten. „Für mich ist er der Inspirationspunkt für dieses Abenteuer“, sagt Fox über Sakai.

Das nächste Spiel von Sucker Punch ist Ghost of Tsushima, das am 17. Juli als letzte große Veröffentlichung für die PS4-Konsole erscheinen soll. Letzte Woche hat das Studio einen 18-minütigen Gameplay-Trailer veröffentlicht, der den bisher besten Blick auf das Open-World-Samurai-Spiel bietet. Wie in den klassischen Filmen, die es inspiriert haben, spielt Ghost einen wandernden Samurai namens Jin Sakai (der Name ist eine Hommage an den Autor von Usagi Yojimbo), der auf der Insel Tsushima eine mongolische Invasion bekämpft. Während die ursprüngliche Inspiration vielleicht Kaninchen zum Inhalt hatte, schlug das Team für sein eigenes Abenteuer eine realistischere Richtung ein.

„Wir wollten, dass das Spiel geerdet ist“, erklärt Fox. „Wir wollten, dass man erlebt, wie es wäre, ein wandernder Samurai im feudalen Japan des 13. Jahrhunderts zu sein. Wir wollten es bodenständig machen, weil es sich dadurch greifbarer anfühlt. In der alltäglichen Welt gibt es schöne und magische Dinge, denen nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt wird. Man kann es sehen, wenn man sich unseren Trailer ansieht; etwas wie ein Grasfeld, das sich im Wind bewegt, hat eine Qualität, die außergewöhnlich ist. Und wenn man in dieses sich bewegende Grasfeld einen unbewegten Samurai setzt, der nur sein Schwert über den Kopf hält und sich überhaupt nicht bewegt, erhält man das volle Bild. Man erhält die Kraft des Samurai in einer dynamischen Welt.“

Dass das Spiel auf dem Boden der Tatsachen steht, bedeutet natürlich nicht unbedingt, dass es historisch völlig korrekt ist. Obwohl es eine bestimmte Zeit und einen bestimmten Ort beschwört, ist Ghost of Tsushima immer noch ein Werk der Fiktion. Fox sagt, dass Sucker Punch, das seinen Sitz in Bellevue, Washington, hat, externe Experten zu Rate gezogen hat, um Dinge wie Dialoge, Schwertkampf und die Eigenheiten der Charaktere zu verbessern. „Wir sind nicht sachkundig genug, um einen großartigen Job zu machen“, sagt Fox. „Wir wussten, dass wir um Hilfe bitten mussten, um es richtig zu machen. Das Studio hat sich auch mit dem anderen Sony-Entwickler Japan Studio zusammengetan. Die Entwickler unternahmen gemeinsam eine Forschungsreise zur echten Insel Tsushima, und Mitglieder des japanischen Teams machten sogar einige Aufnahmen vor Ort, um das Sounddesign des Spiels zu verbessern.

Dennoch gerieten Realismus und Spieldesign zuweilen in Konflikt. „Es gibt eine Spannung zwischen dem Wunsch, die Spielwelt authentisch wirken zu lassen und gleichzeitig Spaß zu haben“, erklärt Fox. „Unser Spiel ist von der Geschichte inspiriert, aber wir sind nicht streng historisch akkurat. Wir haben Tsushima nicht Stein für Stein nachgebaut.“ Als Beispiel führt Fox die im Spiel verwendeten Schwerter an. Während ein Tachi zu jener Zeit die gängigste Waffe war, führt Jin ein Katana, weil es ein ikonischeres Bild vermittelt.

Diese Art von Details ist weitgehend von den Samurai-Filmen inspiriert, die einen so großen Einfluss auf die Entwickler von Ghost of Tsushima hatten. Das Spiel verfügt sogar über einen Schwarz-Weiß-Modus, so dass man das gesamte Erlebnis wie einen klassischen Film durchspielen kann. Filme und Spiele sind natürlich sehr verschieden, aber Fox glaubt, dass das Samurai-Genre viel mit interaktiven Erlebnissen gemeinsam hat.

Er erinnert sich an eine bestimmte Szene in Kurosawas Yojimbo, in der ein einsamer Samurai, der nicht weiß, wohin er als nächstes gehen soll, einen Stock in die Luft wirft und dem Weg folgt, auf dem er landet. Dieser führt ihn in eine Stadt, die Hilfe braucht. „Es ist die perfekte Verkörperung eines Videospielabenteuers“, sagt Fox. „Die Hauptfigur hat diese Fähigkeit, sie hat diese Fertigkeit und reagiert auf das Problem in Echtzeit. Das war ein guter Ausgangspunkt, um herauszufinden, wie wir in diesem Genre Geschichten in einer offenen Welt erschaffen können.“ Er fügt hinzu: „Das Herzstück unseres Spiels ist der Wunsch, den klassischen Samurai-Filmen gerecht zu werden.“

Diese Filme haben auch die Art und Weise beeinflusst, wie Sucker Punch in Ghost of Tsushima mit Gewalt umgeht. Wenn man sich den langen Gameplay-Trailer anschaut, kann es ziemlich grausam werden; wenn Jin angreift, werden seine Schwerthiebe von riesigen Blutspritzern unterbrochen. Fox sagt, dass dies Absicht war. Ein großer Teil des Spiels ist ruhig und feierlich, mit einem Schwerpunkt auf der Natur. Das soll einen gewissen Kontrast zu den gewalttätigen Kämpfen bilden. „Sie koexistieren nebeneinander“, erklärt Fox. „Und ich denke, dass das Genre dadurch stark wird, dass das eine das andere ausgleicht. Es ist ja nicht so, dass es immer nur Blut gibt. Tatsächlich sind die Kämpfe in unserem Spiel ziemlich schnell.“

Eines der großen Versprechen aus dem langen Trailer ist die Auswahl, die das Spiel dem Spieler bietet. Während Jin ein gut ausgebildeter Samurai ist, erlernt er im Laufe des Spiels neue Fähigkeiten, einschließlich Techniken, die ihn in den titelgebenden Geist verwandeln. Aus praktischer Sicht bedeutet das, dass man Situationen oft auf unterschiedliche Weise angehen kann: Man kann verstohlen spielen oder mit schwingendem Schwert vorgehen.

Laut Fox ist die Wahl nicht unbedingt eine binäre, sondern eher eine, die man anpassen kann, um besser zu seinem Spielstil zu passen. „Im Laufe des Spiels bist du immer ein Samurai“, erklärt er. „Du hast diese Fähigkeiten. Das ändert sich nie. Wenn man jedoch tiefer in das Spiel einsteigt, beginnt Jin, sich in einen Geist zu verwandeln. Er erwirbt neue Fähigkeiten. Als Spieler hast du die Möglichkeit, diese Fähigkeiten zu gestalten und zu entscheiden, wie sie sich entwickeln.“

Außerhalb des Kampfes ist Ghost of Tsushima ein Spiel, in dem es um Erkundung geht. Es ist ein Open-World-Erlebnis. Nach dem Trailer von letzter Woche zu urteilen, ist es eines, das keine explizite Beschilderung hat, die für das Genre typisch ist, so dass dein Bildschirm nicht mit Pfeilen überflutet wird, die dir zeigen, wohin du als Nächstes gehen musst. Es ist ein Design-Ethos, der sich auf die Immersion konzentriert.

„Anstatt eine Menge UI am Rand des Bildschirms zu haben, die dir zeigt, dass du ein Spiel spielst, zeigt dir der Wind, wohin du gehen willst, und deine Aufmerksamkeit ist immer noch fest auf der Insel Tsushima“, sagt Fox. „Man kann dann durch etwas wie einen Vogel abgelenkt werden, der die Aufmerksamkeit auf sich zieht und einen an einen anderen Ort bringt. Wir wollen dem Spieler das Gefühl vermitteln, in dieser Welt zu sein“. Er fügt hinzu, dass diese subtilen Hinweise dazu führen, dass man sich beim Spielen nicht verirrt – aber sie bedeuten auch, dass zwei Spieler wahrscheinlich unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel nehmen werden.

„Ich hoffe, dass Sie sich dem widersetzen, was die Spieldesigner von Ihnen verlangen“, sagt Fox, „und sich einfach Ihren eigenen Weg suchen werden.“

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