Fishbowl

Zusammenfassung: Ein lustiges Wort- und Gedächtnisspiel, das Scharaden, Tabu und Passwort kombiniert! Wenig Vorbereitung erforderlich.

Ziel: Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Vorbereitung:
– Stifte
– Papier (3 Stück Papier für jede spielende Person)
– Ein Behälter für die Papierstücke
– Timer

Wie man Fishbowl spielt:
1. Teilt alle in zwei gleich große Teams ein (Team A und Team B). Jede Person nimmt sich drei Zettel und schreibt ein beliebiges Wort oder einen bekannten kurzen Satz auf jeden Zettel. Jede Person faltet ihre Zettel in der Hälfte und legt sie in den Behälter. Es gibt drei Runden im Fishbowl: 1) Tabu 2) Passwort 3) Scharade.

2. Runde 1: Tabu
Team A wählt jemanden aus, der den Anfang macht, während Team B einen Freiwilligen braucht, der auf den Timer achtet (eingestellt auf eine Minute). Die Person aus Team A nimmt ein Stück Papier aus dem Behälter und versucht, das Wort auf dem Papier von seinen Mitspielern erraten zu lassen, indem sie nur Wörter und Sätze als Hinweise verwendet, ohne Bewegungen, „klingt wie…“ oder Rechtschreibhinweise zu benutzen. (Wenn das Wort z. B. „Rippchen“ lautet, kann die Person „Babyback ___“ sagen). Die Person versucht, dass ihr Team so viele Wörter wie möglich innerhalb einer Minute errät. Die Teams müssen sich die erratenen Wörter/Sätze für die folgenden Runden merken.

Wenn das Team das Wort/den Satz nicht erraten kann, hat die Person die Möglichkeit zu „passen“, legt das Wort/den Satz zurück in den Behälter und fährt mit einem neuen Wort/Satz fort. Die Person kann nur einmal während ihrer einen Minute passen.

Nach einer Minute zählt Team A die Anzahl der erfolgreich erratenen Wörter/Sätze. Jedes erratene Wort/jeder erratene Satz zählt als ein Punkt. Team B ist als nächstes dran und wählt einen Freiwilligen aus seinem Team aus, um zu beginnen. Eine Person aus Team A überwacht den Timer, der auf eine Minute eingestellt werden muss. Dieser abwechselnde Prozess wird fortgesetzt, bis alle Wörter aus dem Behälter aufgebraucht sind. Wenn die Wörter aufgebraucht sind, werden alle Wörter/Sätze für die zweite Runde wieder in den Behälter gelegt.

3. Runde 2: Passwort
Nach demselben Muster wie in der ersten Runde wählt das nächste Team eine Person aus, die den Anfang macht, während das andere Team den Timer auf eine Minute stellt. In dieser Runde darf die Person jedoch nur ein Wort als Hinweis für ihr Team verwenden. (Wenn das Wort zum Beispiel „Rippen“ lautet, kann die Person das Wort „Knochen“ sagen). Das Team muss sich an die Wörter/Sätze aus der vorherigen Runde erinnern. Wenn alle Wörter im Behälter aufgebraucht sind, werden sie für die dritte Runde wieder in den Behälter gelegt.

4. Runde 3: Scharade
In dieser letzten Runde muss die Person handeln und Bewegungen als Hinweise für ihr Team verwenden, um das Wort/die Phrase zu erraten. (Wenn das Wort zum Beispiel „Rippen“ lautet, kann die Person auf ihren Brustkorb zeigen). Wenn alle Wörter ausgegangen sind, werden die Punkte zusammengezählt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

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