Vor zwei Jahren kündigte Chelsea ihren Job als Apothekentechnikerin, um Videospiele zu spielen.
„Eines Tages ging ich zur Arbeit und dachte: ‚Ich würde mehr Geld verdienen, wenn ich zu Hause geblieben wäre und weiter Videospiele gespielt hätte, als hierher zu kommen'“, sagt sie. In dieser Woche reichte sie ihre Kündigung ein.
Chelsea ist eine von immer mehr australischen Frauen, die ihren Lebensunterhalt mit Twitch.tv verdienen, einer Live-Video-Streaming-Plattform, die es Menschen aus aller Welt ermöglicht, sich gegenseitig beim Spielen zuzusehen. Twitch ist auch ein soziales Netzwerk: Neben den Videostreams sind Chaträume in die Benutzerseiten eingebettet, die es dem Sender und dem Publikum ermöglichen, in Echtzeit zu interagieren. Unter dem Benutzernamen Xminks ist Chelsea für ihre Fähigkeiten in Call of Duty bekannt geworden – so sehr, dass das Online-Spiel ihr tägliches Brot geworden ist. Jeden Abend gegen 22 Uhr schaltet sie ihre Webcam ein, chattet mit einigen ihrer 330.000 Follower und macht sich an die Arbeit.
Twitch ist es trotz seiner phänomenalen Popularität irgendwie nicht gelungen, ein bekannter Name zu werden: Das Unternehmen gibt an, dass es täglich 9,7 Millionen aktive Nutzer auf seiner Website hat und mehr als 2 Millionen Streamer pro Monat. Amazon erkannte 2014 das Potenzial des Unternehmens und kaufte es für 970 Millionen Dollar, obwohl die Entscheidung damals viele Wirtschaftskommentatoren den Kopf kratzen ließ.
Das Unternehmen bietet nicht nur Online-Interaktionen an: Es überträgt auch einige der größten Videospiel-Turniere der Welt, bei denen professionelle Spieler in Stadien vor Tausenden von Menschen und Millionen von Online-Zuschauern gegeneinander antreten. Die Einschaltquoten von Spieleturnieren übertreffen regelmäßig die des Mainstream-Fernsehens – und doch schafft es die Szene irgendwie, die Illusion einer Subkultur aufrechtzuerhalten.
Während eine winzige Anzahl von Spielern zu Megastars der Turniere werden, verdienen die eher einfachen Streamer ihr Geld durch Fan-Spenden und Sponsoring. Beliebte Streamer haben die Möglichkeit, eine Partnerschaft mit Twitch einzugehen, um eine Abonnementfunktion auf ihrer Seite einzurichten, die es den Nutzern ermöglicht, eine Gebühr von 4,99 US-Dollar pro Monat für den Kanal des Streamers zu zahlen. Twitch erhält natürlich einen Anteil, aber die Hälfte der Abonnementgebühr geht direkt an den Streamer, und die meisten Nutzer abonnieren, um ihre Lieblingsspieler zu unterstützen.
„Es wird zu einem Grundgehalt für Streamer, anstatt sich nur auf Trinkgelder zu verlassen, die in einem Monat 100 Dollar betragen können und im nächsten Monat 4.000 Dollar sein können – man weiß ja nie“, sagt Mia. Sie ist ein relativer Neuling in der Welt des Livestreaming. Obwohl sie schon seit ihrer Kindheit Spiele spielt, hat sie Twitch erst vor etwa 18 Monaten durch einen Online-Freund entdeckt.
„Ich hatte keine Gamer-Freunde … und es ist nichts, worüber man einfach so stolpert“, erklärt sie. „Als ich Twitch entdeckte und sah, dass so viele Leute all diese Freunde haben und tolle Sachen machen und ihre Erfahrungen miteinander teilen, wollte ich unbedingt mitmachen.“
Mia, deren Benutzername SeriesofBlurs ist, tauchte sofort ein. „Ich arbeitete in meinem normalen Vollzeitjob, und wenn ich nach Hause kam, fing ich sofort mit dem Streaming an … und ging dann bis Mitternacht und wiederholte das Ganze“, sagt sie.
Sie wusste sehr schnell, dass sie Vollzeit-Streamerin werden wollte, aber es war schwierig, eine Fangemeinde aufzubauen und gleichzeitig einen anderen Job zu haben. Und dann waren da noch die sozialen Auswirkungen. „Ich musste mich ständig rechtfertigen, nicht nur vor meinen Freunden, die sagten: ‚Warum outest du dich nicht?‘, sondern auch vor mir selbst, denn ich hatte eine Menge Selbstzweifel.“
Eine professionelle Gamerin zu sein, klingt wie ein wahr gewordener Traum, und immer mehr australische Frauen machen dies zu ihrem Beruf – viele von ihnen nutzen Twitch als Plattform und verdienen zwischen dem Mindestlohn und Hunderttausenden von Dollar im Jahr.
Ob daraus allerdings eine jahrzehntelange Karriere werden kann, bleibt abzuwarten. Während es zahlreiche Männer gibt, deren Live-Gaming-Karriere nicht durch ihr Alter behindert zu werden scheint, ist die Zahl der Frauen über 30, die in der Gaming-Sphäre sichtbar sind, vergleichsweise gering.
„Es kommt auf das Spiel an“, sagt Chelsea. „Ich habe einige Sim City- und Civilisation-Spiele gesehen, und ich habe dort ältere Frauen gesehen, aber es ist sehr selten.“
Kat, deren Benutzername Loserfruit lautet, ist eine weitere bekannte australische Gamerin mit etwa 240.000 Followern auf Twitch. „Es ist ein Traumjob“, sagt sie. „Es ist eine Menge Geld für das Spielen von Spielen. Es ist ein Traum. Es wäre also ziemlich schwer, davon wegzugehen. Ich würde es also gerne so lange wie möglich machen, bis ich ausgebrannt bin. Aber ich bin offen für andere Dinge, und ich erforsche sie auch.“
Wie ein Großteil der Online-Welt sind Streamer und ihre Follower oft nur unter ihrem Vornamen oder ihrem gewählten Bildschirmnamen bekannt. Diese Halbanonymität ist für weibliche Gamer sowohl ein Segen als auch eine Belastung. Belästigungen kommen oft über ein Pseudonym. Gleichzeitig halten einige Frauen zu ihrem eigenen Schutz ihre persönlichen Daten wie ihren Nachnamen, ihren Wohnort und sogar ihr Alter absichtlich geheim. Aus diesem Grund verwendet Guardian Australia in diesem Artikel nur Vornamen und Bildschirmnamen.
Mia, Chelsea und Kat stehen ihrer Berufswahl positiv gegenüber. „Solange ich mich weiter anstrenge, kann ich mir vorstellen, dass ich das mindestens die nächsten fünf oder zehn Jahre machen kann“, sagt Chelsea.
Mia sagt: „Am Ende des Tages tue ich das, was ich liebe.“
Wie das Spielen zu einem Jungenclub wurde
Umfragen der letzten Jahre zeigen, dass Frauen in einer von Männern dominierten Branche keine winzige Minderheit sind, sondern mindestens die Hälfte der Spielerschaft ausmachen. Doch obwohl sie zu einer wachsenden Zahl sichtbarer, hochkarätiger Frauen in der professionellen Spielebranche gehören, hatten alle Frauen, mit denen der Guardian Australia sprach, noch etwas anderes gemeinsam: ein Gefühl der Isolation.
Die Spielebranche vermarktet sich selbst eindeutig als ein Club für Jungs. Das hat zur Folge, dass der Eintritt von Frauen in diesen Bereich von gefährlichen Annahmen seitens eines Teils des männlichen Publikums begleitet wird.
„Ich habe das Gefühl, dass ich als Gamerin immer isoliert war“, sagt Mia. „Als ich in einer Mädchenschule aufwuchs, war es nicht wirklich üblich, sich für Videospiele zu interessieren.“
Chelsea erinnert sich, dass sie ähnliche Gefühle hatte. „Ich habe mich immer so gefreut, wenn meine Freunde weg waren, damit ich mich an meinen Computer setzen und die ganze Nacht spielen konnte“, sagt sie.
Anfänglich erzählte sie ihren Freunden nichts von ihren Spielen. „Das war eine Sache, die ich geheim gehalten habe. Es war nicht so sehr aus Scham, ich hatte nur das Gefühl, dass sie es nicht so verstehen würden wie die Leute, die diese Spiele spielen.“
Kat sagt: „Ich hatte ein paar gute Freundinnen, die in der Highschool Spiele gespielt haben, aber die sind dann irgendwie rausgewachsen. Und ich schätze, das war das Problem: Sie sind da rausgewachsen und ich nicht.“
Es waren Jungen, die Kat an das Spielen heranführten. „Ich hatte männliche Cousins, ältere männliche Cousins, und man kann einfach nicht anders. Aber wenn die Hälfte der Spieler weiblich ist, wie kann es dann sein, dass eine Generation weiblicher Spieler aufwächst und so wenige andere Frauen kennt, die spielen?
„Es ist kein Zufall, dass die meisten Videospielhändler ihre Wände mit Werbepostern für Actionspiele, Shooter und Kriegsspiele tapezieren“, schreibt Tracey Lien in einem Artikel für das Online-Magazin Polygon.
Lien erklärt, wie der Videospielmarkt 1983 spektakulär zusammenbrach, was vor allem darauf zurückzuführen war, dass er mit minderwertigen Produkten überschwemmt wurde. Eine Branche, die bis dahin weitgehend geschlechtsneutral war und in der viele Frauen sowohl auf der Führungs- als auch auf der Entwicklungsebene tätig waren, suchte nach einem Ausweg aus dem finanziellen Loch. Lien schreibt, dass nach dem Zusammenbruch „das Streben der Spieleindustrie nach einem sicheren und zuverlässigen Markt dazu führte, dass sie sich auf den jungen Mann konzentrierte. Und so begannen die Werbekampagnen. Videospiele wurden stark als Produkte für Männer vermarktet, und die Botschaft war klar: keine Mädchen erlaubt.“
Die australische Spieleentwicklerin Leena Van Deventer ist der Meinung, dass die Auswirkungen dieser geschlechtsspezifischen Massenvermarktung in der heutigen Generation der 20- und 30-jährigen Gamer am deutlichsten zu spüren sind. „Frauen waren schon immer da“, sagt sie. „Frauen waren maßgeblich an der Entstehung von Spielen und Technik beteiligt, aber unsere Generation hat immer noch mit dem Kater zu kämpfen, dass uns gesagt wurde, das sei nichts für uns, und mit den Folgen, die das für unsere Institutionen und unsere Kultur hatte.“
Mit anderen Worten: Wenn eine Generation von Frauen mit dem Gedanken aufwuchs, keine weiblichen Gamer zu kennen, dann deshalb, weil sie von einer Kultur zum Schweigen gebracht wurden, die ihnen immer wieder sagte, Spiele seien nichts für sie.
Nirgendwo wird dies deutlicher als in der Entwicklung von Gamergate – einer weitgehend anonymen Online-Belästigungskampagne mit Vergewaltigungs- und Todesdrohungen, die sich darauf konzentrierte, eine Reihe von Frauen in der Spiele-Community zu diskreditieren, darunter die Entwicklerinnen Zoe Quinn und Brianna Wu und die Kritikerin Anita Sarkeesian. Es hat mehr als alles andere gezeigt, dass es in der Spielewelt tiefe Gräben der Feindseligkeit gibt, die vor allem Frauen vorbehalten sind.
„Das Aussehen von Frauen spielt eine größere Rolle als ihr tatsächliches Gameplay“, sagt Chelsea. „Bei Männern hingegen spielt das Aussehen keine Rolle, wenn ihr Gameplay fantastisch ist.“
Und wenn es darum geht, Geld zu verdienen, gibt es zusätzliche Erwartungen. „Ich hatte wirklich Angst, Spenden zu bekommen, weil ich nicht wusste, was verlangt werden würde“, sagt Kat. Sie begann mit dem Streaming, während sie an der Universität Journalismus studierte. Ihre Verbindung war von minderer Qualität – „Ich weiß nicht einmal, wie die Leute mich durch die Pixel sehen konnten“ – aber sie reichte aus, um sich eine starke Fangemeinde aufzubauen, die ihr einige sehr großzügige Spenden einbrachte.
„Es gibt einige seltsame Dinge, um die Streamer gebeten werden, wie z. B. das Versenden von Unterhosen – die Leute schicken E-Mails und bitten darum“, sagt sie.
„Plötzlich bin ich ein Cam-Girl?“
Die Frauen auf Twitch sehen sich selbst nicht als Pornografinnen oder Sexarbeiterinnen – ganz im Gegenteil – aber das bedeutet nicht, dass es keine Zuschauer gibt, die das Gefühl haben, dass ihnen mehr zusteht als witziges Geplänkel und gutes Gameplay, vor allem, wenn sie Geld überweisen.
„Die Art und Weise, wie manche Leute dich behandeln, nur weil du eine Frau im Internet bist, ist ekelhaft“, sagt Kat. „Sie denken, sie können dir einfach Geld geben und erwarten dann bestimmte Dinge, oder sie sagen einfach etwas im Chat und erwarten dann etwas – dass du dich ausziehst und solche Sachen. Es gibt Leute, die tatsächlich glauben, dass es so funktioniert.“
Es ist kein Geheimnis, dass Pornos eine der wichtigsten Triebfedern für technologische Innovationen sind, aber es gibt eine auffällige Anzahl struktureller Ähnlichkeiten zwischen Twitch und einigen Formen der Online-Pornografie. Und es sind die Frauen, die die Hauptlast der Assoziationen tragen.
„Einer meiner Freunde hat einen Witz darüber gemacht, dass ich ein Cam-Girl bin, und ich war sehr, sehr beleidigt darüber“, sagt Mia. „Nicht, weil ich denke, dass daran etwas falsch ist, aber was ich tue, ist etwas ganz anderes … Ich habe eine echte Karriere als Gamerin und ihr könnt mich als Gamerin nicht ernst nehmen? Ihr seht mich vor der Kamera und plötzlich bin ich ein Cam-Girl?“
Die Tatsache, dass Twitch jetzt anscheinend Funktionen von der Architektur von Pornoseiten übernimmt, verstärkt diese Assoziation nur noch. Neue Funktionen auf Twitch namens „Cheers“ – animierte Emojis, die von Zuschauern als Trinkgeld gekauft und als Chat-Nachrichten verschickt werden – ähneln stark den Funktionen der Webcam-Pornoplattform Chaturbate, auf der Livestreaming-Videodarsteller durch Trinkgeld bezahlt werden und Apps verwenden, um Trinkgeldziele und damit verbundene „Belohnungen“ festzulegen.
Aber es gibt auch Punkte des Widerstands. Auf der Ebene der Plattform gibt Twitch den Nutzern eine gewisse Kontrolle und ermöglicht es Streamern, missbräuchliche oder unerwünschte Nutzer von der Interaktion mit ihnen im Chat auszuschließen. Und 2014 verbot das Unternehmen sowohl männlichen als auch weiblichen Nutzern, sich oben ohne vor der Kamera zu zeigen oder sich „aufreizend“ zu kleiden, was wohl eine Intervention des Unternehmens in eine Erwartungskultur sein könnte – oder vielleicht auch ein Schritt zum Schutz der Marke.
An der Basis haben sich jedoch Streamerinnen zusammengeschlossen, um sich gegenseitig bei der Navigation durch den unbeständigen Raum der Online-Spiele zu helfen.
„Es ist mir wirklich wichtig, dass ich versuche, zu helfen“, sagt Chelsea. „Ich weiß, wie schwer es ist, wenn man anfängt und wie überwältigend es ist.“
Manchmal ist es schleichend. „Es gibt definitiv so etwas wie einen geheimen Mädelsclub, in dem wir uns alle kennen und uns immer gegenseitig im Stream belauert haben“, sagt Kat.
Für diejenigen, die sich für eine fertige Community interessieren, gibt es Widget – eine gemeinnützige feministische Organisation mit mehr als 650 Mitgliedern, die Frauen in den Bereichen Spiele, Entwicklung und Technologie unterstützen will. Gegründet im Jahr 2013 und hauptsächlich über eine Facebook-Gruppe tätig, bietet Widget alles von moralischer Unterstützung bis hin zur Hilfe bei der Mittelbeschaffung für Mitglieder, die häusliche Gewalt und finanzielle Not erleben.
Einige Frauen machen es aber einfach auf die altmodische Art: indem sie sich Gleichgesinnte suchen.
„Wir nennen es ein Stream-Team“, sagt Mia. „Und im Grunde sind es vier Mädchen aus der ganzen Welt, und wenn wir einen Rat brauchen oder etwas Seltsames passiert, was gelegentlich vorkommt, fragen wir uns einfach gegenseitig … wir sind einfach füreinander da.“